Une suite qui dépasse la simple nostalgie
Avec Scott Pilgrim EX, Tribute Games ne signe pas seulement le retour d’un univers culte du beat them all moderne. Le studio tente surtout de prolonger un imaginaire très particulier, à mi-chemin entre la culture pop, l’arcade, le pixel art et la bande dessinée nerveuse, avec l’ambition de proposer autre chose qu’un simple clin d’œil adressé aux amateurs du titre de 2010. L’enjeu est important, car Scott Pilgrim n’est pas une licence comme les autres. Son identité repose autant sur son énergie visuelle que sur son ton, sa musicalité, son humour, son rythme et cette manière très singulière de transformer des états d’âme, des références geek et des querelles sentimentales en affrontements spectaculaires. Relancer une telle machine n’avait donc rien d’évident.
Dès les premières minutes, Scott Pilgrim EX montre qu’il comprend très bien le poids de cet héritage. Le jeu affiche une direction artistique immédiatement identifiable, un sens du punch visuel constant et une mise en scène qui cherche en permanence à maintenir le joueur dans une forme d’excitation légère, presque euphorique. Mais cette fois, l’objectif n’est pas simplement de refaire la même chose avec un habillage différent. Le projet veut élargir la formule, ouvrir davantage son aventure, densifier son contenu et donner à cette nouvelle escapade une ampleur supérieure à celle de son prédécesseur. Sur le papier, l’intention a de quoi séduire. Dans les faits, le résultat est plus contrasté, car Scott Pilgrim EX réussit beaucoup de choses, mais se disperse aussi lorsqu’il veut dépasser le cadre qui lui allait naturellement si bien.
Le constat qui s’impose au terme de l’aventure est celui d’un jeu attachant, énergique, généreux, souvent très plaisant, mais pas totalement discipliné. Il y a ici un vrai cœur, une vraie envie de bien faire et une vraie compréhension de ce qui rend cette licence séduisante. En revanche, tout n’est pas calibré avec la même justesse. Certains choix de structure ralentissent inutilement une machine pourtant redoutablement efficace quand elle reste concentrée sur l’essentiel. Scott Pilgrim EX n’est donc pas seulement un retour. C’est aussi une tentative d’évolution, avec tout ce que cela implique de prises de risques, de bonnes idées et de maladresses.
Un système de combat qui retrouve l’âme arcade de la série
La plus grande réussite de Scott Pilgrim EX réside dans ce qu’il propose manette en main, c’est-à-dire son cœur d’action. Le jeu sait frapper vite, fort et bien. Les affrontements ont de l’impact, les coups partent avec nervosité, les enchaînements possèdent un vrai sens du rythme et la sensation générale de contrôle est immédiatement convaincante. Là où certains beat them all modernes peinent à trouver le bon équilibre entre accessibilité et profondeur, Scott Pilgrim EX comprend d’emblée qu’un jeu de baston en défilement horizontal doit avant tout procurer du plaisir instantané. Cette immédiateté se ressent dans la lisibilité de l’action, dans la réponse des commandes et dans la satisfaction constante générée par chaque échange.
Le plaisir de jeu repose aussi sur une construction très simple à comprendre, mais suffisamment riche pour éviter la monotonie trop rapide. Il est possible de jongler avec les attaques, de tirer parti de capacités spéciales, de récupérer certains objets, de profiter d’armes temporaires et d’exploiter les différences entre les personnages jouables. Cette variété ne révolutionne pas le genre, mais elle nourrit très efficacement la boucle de gameplay. L’action ne donne jamais l’impression d’être abandonnée à une simple répétition mécanique. Il y a toujours un petit détail supplémentaire à exploiter, une manière plus propre de nettoyer un groupe d’ennemis, une logique de placement à mieux maîtriser ou un style de personnage à approfondir.
Cette réussite est d’autant plus appréciable que le jeu évite globalement la lourdeur. Les animations sont rapides, les déplacements sont fluides et l’ensemble conserve une énergie presque permanente. Cet aspect est crucial, car Scott Pilgrim a toujours mieux fonctionné quand son univers semblait prêt à exploser à tout moment dans une surenchère de coups, d’effets, d’expressions outrées et de bruitages volontairement excessifs. Scott Pilgrim EX retrouve précisément ce goût du chaos lisible, ce désordre organisé où tout semble partir dans tous les sens alors que le jeu reste finalement très facile à lire pour qui accepte sa logique.
Le plaisir augmente encore dès que la coopération entre en jeu. Comme souvent dans le beat them all, la formule prend une autre ampleur lorsqu’elle devient un terrain de jeu collectif. Le désordre gagne en intensité, les affrontements deviennent plus vivants et les petites imperfections de structure passent mieux tant l’action partagée amplifie les qualités fondamentales du titre. Il n’est pas nécessaire d’inventer une complexité artificielle pour faire exister un bon jeu coopératif. Il faut surtout une base solide, immédiatement amusante, capable de produire du spectacle et de la satisfaction. Sur ce point, Scott Pilgrim EX répond très présent.
Il faut également souligner la qualité du travail réalisé autour du casting. Le choix des personnages n’a pas seulement une valeur cosmétique. Chacun apporte une petite nuance de style, une manière différente d’aborder les combats, une identité propre qui encourage la rejouabilité. Cette différence n’est pas toujours assez profonde pour bouleverser totalement l’expérience, mais elle suffit largement à empêcher le sentiment de redite de s’installer trop vite. Le jeu donne envie de recommencer, d’essayer une autre approche, de voir comment tel ou tel combattant se comporte face à certains types d’ennemis ou dans certaines séquences plus agitées.
Enfin, impossible de parler du système de combat sans évoquer sa mise en valeur audiovisuelle. Chaque impact semble pensé pour flatter la rétine et l’oreille. Le pixel art n’est pas là pour cocher la case nostalgie, mais pour soutenir une vraie densité visuelle. Les sprites respirent, les effets renforcent la violence cartoon des affrontements et la bande-son accompagne l’ensemble avec une énergie communicative. Tout cela contribue à rendre chaque bagarre plus mémorable qu’elle ne l’est peut-être réellement sur le plan purement mécanique. Et c’est précisément l’une des forces du jeu. Scott Pilgrim EX ne cherche pas à impressionner uniquement par sa technicité. Il veut surtout donner le sentiment de participer à un joyeux déferlement pop. Sur ce terrain, le contrat est largement rempli. Si Scott Pilgrim EX parvient aussi facilement à capter l’attention, c’est parce qu’il repose sur une identité visuelle et sonore qui lui évite instantanément l’anonymat. Le jeu n’a pas besoin de plusieurs heures pour exister. Il suffit de quelques écrans pour retrouver cet univers où la bande dessinée, le jeu vidéo rétro, la culture musicale et l’humour générationnel se mélangent avec une fluidité remarquable. Cette cohérence esthétique n’est pas un simple décor. Elle constitue l’un des fondements de l’expérience. Elle donne au jeu sa texture, son rythme et sa personnalité.
Le pixel art, d’abord, mérite d’être salué pour autre chose que sa beauté immédiate. Il ne s’agit pas simplement d’un hommage au passé ou d’un vernis rétro plaqué sur une structure contemporaine. Le style visuel de Scott Pilgrim EX sert activement le jeu. Il participe à la lisibilité de l’action, renforce l’identité des personnages, donne du relief aux environnements et soutient cette idée d’un monde en perpétuel mouvement, presque musical. Les décors ont du charme, les animations ont du caractère et les effets visuels savent rester expressifs sans transformer l’écran en brouillard de particules. Il y a un vrai sens de la composition, du timing et de l’impact.
Le travail sur l’univers fonctionne aussi parce que Scott Pilgrim repose depuis toujours sur un ton très particulier. Le jeu ne se prend jamais totalement au sérieux, mais ne verse pas non plus dans la parodie paresseuse. Il avance sur une ligne de crête où les situations absurdes, les dialogues décalés, les références à la pop culture et les affrontements grandiloquents cohabitent avec une forme de sincérité émotionnelle. Scott Pilgrim EX conserve cet esprit. Il ne donne pas l’impression d’exploiter une licence vidée de sa substance. Au contraire, il semble comprendre que le charme de cet univers dépend de son équilibre entre ironie, énergie et attachement réel aux personnages.
Cette fidélité au matériau d’origine se ressent dans la manière dont le jeu laisse respirer ses figures emblématiques. Scott, Ramona et les autres ne sont pas de simples avatars de combat. Ils appartiennent à un monde qui possède déjà ses codes, son absurdité interne, ses tensions et sa logique propre. Le jeu s’appuie sur cela pour construire un cadre agréable à parcourir. Même lorsque le scénario ne surprend pas particulièrement, il profite de cette base solide pour conserver une saveur particulière. Il y a dans Scott Pilgrim EX une forme de confort culturel, au meilleur sens du terme. Le jeu sait où il se situe, sait ce qu’il veut évoquer et sait comment créer une proximité immédiate avec son univers.
La musique joue ici un rôle central. Ce n’est pas un simple accompagnement. C’est une composante organique de l’expérience. Dans un univers aussi profondément lié à la culture musicale, une bande-son quelconque aurait immédiatement affaibli l’ensemble. Ce n’est pas le cas. L’habillage sonore donne de l’élan aux combats, soutient l’ambiance urbaine et contribue largement à maintenir cette sensation de mouvement permanent qui traverse tout le jeu. Même lorsque la progression montre ses limites, la musique et l’atmosphère générale évitent souvent à l’expérience de tomber dans la lassitude pure.
Cette réussite artistique a toutefois un effet secondaire intéressant. Elle met parfois davantage en lumière les défauts de structure. Quand un jeu est aussi séduisant dans sa présentation, l’attente monte naturellement sur ce qu’il va proposer dans sa construction globale. Or, Scott Pilgrim EX n’est pas toujours au niveau de son emballage. C’est presque un compliment déguisé. Le problème ne vient pas d’un manque de style ou d’une pauvreté d’univers. Il vient du fait que le jeu donne souvent l’impression d’avoir tout ce qu’il faut pour devenir une référence absolue, avant de se contenter d’être un très bon titre, mais pas tout à fait un grand jeu.
Une ambition de structure plus large, mais un rythme parfois irrégulier
Là où Scott Pilgrim EX divise davantage, c’est dans sa volonté manifeste d’élargir sa formule. Le jeu ne veut pas seulement être une succession de niveaux orientés vers le combat pur. Il cherche à créer une aventure un peu plus ample, avec une progression plus ouverte, des déplacements plus marqués, une sensation de ville connectée et une structure moins immédiatement arcade que celle de son aîné. L’intention est intéressante, car elle traduit une volonté de ne pas se reposer intégralement sur la nostalgie. Mais cette ambition nouvelle n’est pas toujours tenue avec la même précision que le système de combat.
Le principal problème tient au rythme. Un beat them all efficace repose en grande partie sur sa capacité à conduire le joueur d’un moment fort à un autre sans laisser retomber l’intensité trop longtemps. Scott Pilgrim EX rompt parfois cette dynamique avec des séquences de transition, des allers-retours ou des objectifs qui donnent davantage le sentiment d’étirer la durée de vie que de nourrir réellement l’aventure. Ces passages ne sont pas catastrophiques, mais ils créent une forme de résistance passive. Là où le jeu devrait accélérer, il ralentit. Là où il devrait enchaîner sur une nouvelle idée forte, il recycle parfois une logique déjà vue.
Ce défaut est d’autant plus visible que le cœur de gameplay, lui, fonctionne très bien. Il y a donc un léger décalage entre ce que le jeu fait de mieux et ce qu’il s’oblige parfois à faire pour se donner une envergure plus large. En cherchant à densifier son aventure, Scott Pilgrim EX perd un peu de cette efficacité frontale qui faisait naturellement sa force. Le résultat n’est jamais désagréable au point de nuire à l’ensemble, mais il empêche le titre de maintenir la même intensité du début à la fin. Certaines portions de l’aventure donnent le sentiment d’être là pour meubler, alors même que l’univers aurait sans doute gagné à rester plus concentré.
La progression souffre aussi d’un autre déséquilibre, celui de la montée en puissance. Voir ses personnages gagner en efficacité est évidemment satisfaisant. Cet aspect fait partie des plaisirs classiques du genre. Le problème apparaît lorsque cette progression réduit trop fortement la tension. Un beat them all a besoin d’un minimum de résistance pour révéler l’intérêt de ses systèmes. Lorsque l’action devient trop confortable, les affrontements conservent leur beauté extérieure, mais perdent une partie de leur intensité ludique. Scott Pilgrim EX donne parfois cette impression. Il reste plaisant, mais moins exigeant. Il laisse davantage place à la domination qu’à la confrontation.
Ce manque de tension n’est pas constant, mais il se ressent suffisamment pour affaiblir légèrement la durée de l’expérience. Le jeu continue d’amuser, continue de séduire visuellement et continue de faire plaisir en coopération, mais l’envie de maîtriser chaque combat avec rigueur s’atténue par moments. Or, les meilleurs représentants du beat them all excellent justement dans cette capacité à faire cohabiter le spectacle, la montée en puissance et une forme de précision tactique. Scott Pilgrim EX s’approche souvent de cet équilibre sans le verrouiller complètement.
Il faut néanmoins éviter d’en faire un procès trop sévère. Cette structure imparfaite n’annule pas les qualités du jeu. Elle rappelle surtout que Tribute Games a préféré l’élan à la rigidité, la générosité à la pure discipline. Il en résulte un titre parfois brouillon, parfois trop permissif, parfois moins bien rythmé qu’espéré, mais jamais froid, jamais cynique et jamais impersonnel. Cette sincérité a du poids. Dans un paysage où beaucoup de productions bien finies laissent pourtant peu de souvenirs, Scott Pilgrim EX conserve une vraie présence. Ses défauts sont visibles, mais ses qualités le sont tout autant, et elles sont suffisamment fortes pour porter l’ensemble.
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Les plus Les moins
Points positifs
- Un système de combat nerveux, lisible et très satisfaisant
- Une direction artistique pixel art superbe et expressive
- Une bande-son qui soutient parfaitement l’identité du jeu
- Un univers toujours aussi fort, drôle et immédiatement reconnaissable
- Une coopération très plaisante qui renforce nettement le fun global
Points négatifs
- Une structure parfois trop étirée pour son propre bien
- Des allers-retours qui cassent le rythme de l’aventure
- Certaines séquences manquent de variété sur la durée
- Une montée en puissance qui affaiblit parfois le défi
- Une ambition plus large qui n’est pas toujours totalement maîtrisée
En conclusion
Scott Pilgrim EX est un jeu qui se laisse aimer très facilement. Son énergie est réelle, son univers conserve tout son pouvoir de séduction, sa direction artistique est superbe, sa musique accompagne l’action avec une efficacité constante et son système de combat sait procurer un plaisir immédiat. À bien des égards, le titre réussit son retour. Il ne ressemble pas à une opération nostalgique vide de sens. Il ressemble à une suite sincère, généreuse et portée par un studio qui comprend profondément ce qu’il manipule.
Pour autant, tout n’est pas parfaitement maîtrisé. Le jeu veut parfois faire plus grand que nécessaire, au risque de casser son propre rythme. Sa progression manque de rigueur, certains objectifs donnent une impression de répétition et l’équilibrage laisse la montée en puissance grignoter une partie du défi. Ce ne sont pas des défauts anecdotiques, car ils empêchent le titre de s’imposer comme une référence absolue du beat them all contemporain. Mais ce ne sont pas non plus des défauts capables d’effacer ses nombreuses qualités.
Le verdict est donc très positif, avec une réserve importante mais pas rédhibitoire. Scott Pilgrim EX brille surtout lorsqu’il accepte d’être ce qu’il sait faire de mieux, un jeu de baston arcade vif, coloré, expressif, musical et profondément sympathique. Lorsqu’il s’éloigne de cette colonne vertébrale pour se donner une ampleur plus large, il perd un peu de sa netteté. Malgré cela, l’aventure reste recommandable, d’abord parce qu’elle est amusante, ensuite parce qu’elle a du style, enfin parce qu’elle possède ce supplément d’âme qui manque à beaucoup de productions plus propres, mais moins habitées.
Testé par Anthony TAELMAN (Tùni)
"Joueur depuis ma plus tendre enfance, j'ai pris la première claque de ma vie en 1996 avec Resident Evil. Créateur en 2012 de CN Play, et toujours à sa tête, mon expérience de nombreuses années dans le domaine du jeu vidéo est maintenant au service de ma talentueuse équipe."