Une station lunaire qui étouffe dès les premiers pas
Routine installe d’entrée une ambiance lourde qui prend à la gorge. La station lunaire n’est pas seulement un décor, mais un personnage entier qui impose son silence et ses bruits parasites. Les modules désertés, les néons fatigués et les écrans cathodiques racontent déjà une histoire sans avoir besoin d’un mot. Le jeu s’inscrit dans la lignée des expériences qui reposent sur la peur lente, celle qui se construit sur la suggestion et l’imagination. Pas question ici de foncer ou de survoler les environnements. Chaque espace demande à être observé, décortiqué, écouté. Cette approche pose les bases d’un voyage plus mental que spectaculaire, où l’inconfort devient le guide principal.
Une direction artistique rétro futuriste maîtrisée
Routine tire une grande partie de son identité visuelle d’un rétro futurisme angoissant, inspiré des visions technologiques des années 80. La station paraît fonctionnelle mais vieillissante. Les panneaux de contrôle sont épais, les interfaces sont monochromes, les éclairages flottent entre lumière froide et pénombre totale. Cette esthétique donne au lieu une densité rare, presque palpable. La cohérence visuelle se ressent jusque dans les détails anodins. Les traces d’usure, les câbles apparents, les objets abandonnés créent une impression de vie stoppée net, comme si les occupants s’étaient évaporés en plein mouvement.
Le travail sur la lumière joue un rôle majeur. Les zones sombres ne servent pas seulement à effrayer, elles invitent à la prudence. La moindre source lumineuse peut soudain révéler un couloir interminable ou au contraire masquer une silhouette immobile. L’ensemble donne l’impression de se déplacer dans un lieu qui n’attend que l’occasion de se refermer sur soi. Les choix esthétiques ne se contentent pas d’être beaux. Ils soutiennent le gameplay, renforcent la tension et guident le regard sans paraître intrusifs. L’un des piliers de Routine repose sur son rythme volontairement étiré. Le jeu ne cherche jamais à presser la progression. Au contraire, il laisse le temps de ressentir le poids du silence lunaire. Chaque déplacement dans la station devient une mini expédition, surtout parce que l’imprévisibilité du danger fait planer une menace constante. Le level design propose des zones de relative sécurité, suivies de sections plus oppressantes où le moindre bruit prend une importance disproportionnée.
Cette gestion du rythme crée un effet domino. Plus le calme s’installe, plus l’esprit s’attend à une rupture violente. Lorsque le jeu finit par introduire un ennemi ou un événement stressant, l’impact est décuplé. Routine ne multiplie ni les affrontements ni les poursuites. La rareté de ces moments les rend mémorables. On sent que le jeu préfère la précision à la quantité en termes de tension. Cette approche peut surprendre celles et ceux habitués à des horreurs plus directes, mais elle permet de fondre l’exploration et la peur dans un seul mouvement continu.
La station devient ainsi un labyrinthe émotionnel. Les couloirs bouclent, se répètent parfois, renforçant la sensation d’être coincé dans une structure qui refuse la fuite. Cette répétition n’est pas un défaut assumé mais une arme narrative. Elle donne l’impression d’avancer sans jamais réellement s’échapper, comme si la station cherchait à garder son visiteur.
Une expérience immersive mais freinée par certaines limites structurelles
Si Routine réussit admirablement à installer une atmosphère enveloppante, plusieurs aspects peuvent freiner l’immersion sur la durée. La narration, par exemple, reste extrêmement discrète. Les bribes d’histoire se devinent plus qu’elles ne se découvrent. Ce choix encourage l’interprétation mais peut frustrer celles et ceux qui espéraient une conclusion solide ou des explications détaillées. La station recèle des indices, des traces d’événements, mais le jeu laisse de grands espaces vides dans son récit.
Les mécaniques de gameplay demeurent assez limitées. L’exploration se concentre surtout sur l’observation et la survie plutôt que sur la résolution d’énigmes ou la manipulation d’éléments complexes. Cet aspect peut donner une impression de manque d’amplitude. Une fois le principe assimilé, la boucle de jeu reste assez constante. Même si elle fonctionne bien, elle aurait gagné à intégrer davantage de variations pour maintenir une tension renouvelée.
La répétitivité de certains environnements, bien que cohérente avec l’architecture lunaire, peut aussi contribuer à une légère lassitude lors d’une session longue. L’immersion reste solide, mais l'œil finit parfois par réclamer une rupture visuelle ou structurelle que le jeu ne fournit qu’avec parcimonie. Cependant, cette uniformité peut aussi être vue comme un choix volontaire pour renforcer la claustrophobie de l’expérience.
Galerie Photos
Vidéo
Les plus Les moins
Points positifs
- Atmosphère rétro futuriste exceptionnelle
- Sound design inquiétant à souhait
- Rythme maîtrisé et tension constante
- Direction artistique cohérente et immersive
Points négatifs
- Narration très avare en réponses
- Peu de variété dans les mécaniques de gameplay
- Environnements parfois trop semblables
- Expérience qui peut sembler courte
En conclusion
Routine trouve sa force dans la création d’une ambiance lourde, presque suffocante. Ce n’est ni un jeu d’action ni un jeu d’horreur classique. C’est une expérience de tension lente qui s’adresse avant tout à celles et ceux qui aiment les parcours introspectifs, où la menace existe plus dans le ressenti que dans l’image. Malgré une narration volontairement minimaliste et un manque de diversité dans les mécaniques, le voyage reste marquant. La station lunaire imprime ses couloirs en mémoire et laisse derrière elle un parfum d’inachevé qui correspond finalement bien à son univers. Routine ne cherche pas à séduire tout le monde. Il vise celles et ceux qui préfèrent les ambiances lourdes et les mystères incomplets. Et sur ce terrain, il réussit avec une précision remarquable.
Testé par Anthony TAELMAN (Tùni)
"Joueur depuis ma plus tendre enfance, j'ai pris la première claque de ma vie en 1996 avec Resident Evil. Créateur en 2012 de CN Play, et toujours à sa tête, mon expérience de nombreuses années dans le domaine du jeu vidéo est maintenant au service de ma talentueuse équipe."