Un jeu à la croisée des genres
RoadCraft est un jeu qui se distingue dès les premières minutes par son ambition. Il ne s’agit pas simplement de conduire ou de construire, mais bien de combiner les deux. À mi-chemin entre un sandbox créatif et une simulation physique exigeante, il propose aux joueurs de bâtir leurs propres routes dans des environnements variés, puis de tester la solidité et la viabilité de ces tracés en pilotant différents types de véhicules. Ce croisement inédit entre construction, logique, physique et conduite donne naissance à une expérience singulière, qui ne rentre dans aucune case classique du jeu vidéo. Mais si l’idée intrigue, sa réalisation soulève de nombreuses questions.
Une mécanique de construction pleine de promesses
Le cœur du gameplay de RoadCraft repose sur la liberté offerte au joueur : construire des routes, des ponts ou des circuits entiers, avec une boîte à outils fournie. Il faut gérer les ressources, réfléchir à la structure, équilibrer esthétisme et efficacité. Le moteur physique intégré garantit que toute erreur de conception se paiera au moment du test : une rampe mal inclinée, un pont mal soutenu, et le véhicule s’écrase sans pitié. Sur le papier, c’est brillant. Dans la pratique, les outils de construction sont parfois maladroits, peu précis, et leur ergonomie laisse à désirer. On passe souvent plus de temps à corriger des erreurs de placement qu’à réellement concevoir. Cette rigidité technique gâche en partie le plaisir de création, qui devrait pourtant être au cœur de l’expérience. D’un point de vue esthétique, RoadCraft séduit. Les décors low-poly, les effets d’éclairage dynamiques et les variations climatiques confèrent une vraie personnalité visuelle au jeu. L’univers sonore, discret mais bien pensé, accompagne efficacement l’action. La première heure de jeu est une véritable bouffée d’air frais : tout semble possible, chaque carte est une page blanche. Mais ce souffle retombe vite. Le jeu peine à offrir une progression gratifiante. L’absence de narration ou d’objectifs marquants laisse le joueur seul face à une suite de niveaux à la difficulté inégale. Le sentiment d’avancer, d’apprendre ou de débloquer des nouveautés manque cruellement. Sans fil directeur, l’expérience tourne rapidement en rond.
Une physique exigeante qui plaira aux perfectionnistes
L’un des atouts majeurs de RoadCraft, c’est sa gestion réaliste de la physique. Le poids des matériaux, l’inclinaison des structures, la vitesse du véhicule : tout est pris en compte avec un souci du détail remarquable. Cela pousse à expérimenter, à analyser ses échecs, à chercher des solutions plus stables et plus élégantes. Les joueurs qui aiment optimiser chaque paramètre y trouveront un terrain d’expression riche. Mais cette exigence devient vite élitiste. Le manque de tolérance du moteur physique, couplé à une courbe de difficulté mal équilibrée, peut faire fuir les moins patients. Certains niveaux imposent un niveau de précision quasi-millimétrique, sans marge d’erreur ni soutien pédagogique. On est souvent plus puni que guidé.
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Les plus Les moins
Points positifs
- Concept innovant alliant construction et conduite
- Liberté de création étendue
- Gestion physique réaliste et engageante
- Direction artistique agréable et immersive
- Variété des environnements
Points négatifs
- Outils de construction imprécis et frustrants
- Progression fade et sans récompenses marquantes
- Courbe de difficulté irrégulière
- Interface utilisateur peu intuitive
- Risque de lassitude rapide sans objectifs clairs
En conclusion
RoadCraft est un jeu qui ne manque ni d’idées ni de personnalité. Il propose quelque chose de différent, de rare : une fusion entre la construction libre et la conduite stratégique, le tout dans un cadre visuel cohérent et original. Mais son potentiel est bridé par des choix de design discutables, une interface peu conviviale, et un rythme de jeu mal dosé. Il laisse l’impression d’une version bêta, d’un concept prometteur pas encore totalement abouti. Les fans de défis techniques et de simulation y verront un terrain d’expérimentation passionnant. Les autres risquent de lâcher prise avant d’en voir toute la richesse.
Testé par Anthony TAELMAN (Tùni)
"Joueur depuis ma plus tendre enfance, j'ai pris la première claque de ma vie en 1996 avec Resident Evil. Créateur en 2012 de CN Play, et toujours à sa tête, mon expérience de nombreuses années dans le domaine du jeu vidéo est maintenant au service de ma talentueuse équipe."