L’instinct du duel dans un ballon rond
Après Absolver et Sifu, deux jeux centrés sur le combat rapproché et le skill pur, Sloclap surprend en s’attaquant à un genre inattendu : le jeu de football multijoueur. REMATCH n’est pas une simulation, encore moins un clone d’un FIFA ou d’un eFootball. C’est une vision radicale et minimaliste du foot, réduite à son essence compétitive : de la vitesse, de la précision, de l’intensité. Si certains y verront un cousin à Rocket League, la comparaison s’arrête vite. Ici, les joueurs ne pilotent pas des bolides, mais des avatars agiles, nerveux, qui vivent chaque match comme un affrontement direct. Ce que propose REMATCH, c’est une expérience sportive brutale, sans fioritures, mais avec un gameplay chirurgical. Et pour ceux qui aiment la compétition instantanée et lisible, le cocktail peut être redoutable.
Un gameplay rapide, tranchant et sans temps morts
Au cœur de REMATCH, il y a l’idée d’un jeu fluide, basé sur le réflexe, la vision de jeu et l’anticipation. Les matchs durent six minutes, pas de mi-temps, pas de fautes, pas d’arrêts de jeu. La balle rebondit sur les murs, la zone est fermée, le tempo est constant. Le joueur contrôle un unique personnage dans des matchs en 3v3, 4v4 ou 5v5. Le jeu se veut immédiat : quelques minutes suffisent pour comprendre les bases — se déplacer, passer, tirer, tacler. Mais l’exécution, elle, demande finesse et rigueur.
Chaque action est rapide, mais punitive. Le ballon est plus lourd que dans un jeu classique, avec une physique volontairement capricieuse. Il faut le maîtriser, doser les passes, jouer les rebonds, repérer les ouvertures. Les duels sont fréquents, les tacles glissés bien plus que de simples désarmements : ils sont au cœur de la dynamique, presque des "parades offensives". La sensation d’engagement dans chaque mouvement rappelle les réflexes acquis dans les beat'em ups : le positionnement compte, la lecture du jeu est vitale. On est face à un système où l’attaque et la défense s’enchaînent sans temps mort.
REMATCH brille surtout quand deux équipes de niveau équivalent s’affrontent. La coordination, les appels de balle, la circulation rapide deviennent exaltants. En revanche, les matchs déséquilibrés ou en matchmaking aléatoire peuvent vite tourner à la frustration. Le jeu n’épargne pas les débutants, et l’absence de mécanismes de rattrapage peut décourager. Il faut accepter de perdre pour apprendre. C’est un jeu exigeant, et c’est aussi sa force. Une direction artistique épurée mais percutante
Sur le plan visuel, REMATCH ne cherche pas le clinquant. Le choix du style rappelle les codes du street football, dans une version stylisée et presque industrielle. Les arènes sont fermées, éclairées comme des cages de combat, avec des couleurs métalliques et des effets de lumière sobres. La direction artistique ne cherche pas à impressionner techniquement, mais à être lisible. Chaque personnage, chaque action, chaque tir est immédiatement identifiable. Le terrain est clair, les murs renvoient les balles avec cohérence, et le HUD n’envahit jamais l’écran.
Les animations sont rapides, un peu raides parfois, mais parfaitement au service du rythme. On sent que chaque frame est optimisée pour l’impact visuel. Les collisions sont nettes, les tacles claquent, les tirs résonnent. Le sound design, lui aussi, est tendu comme un arc : pas de surenchère musicale, mais des sons de contact bien sentis, des sifflements de ballon, des acclamations dosées. On est immergé dans l’arène comme dans un duel de boxe silencieuse.
Côté personnalisation, c’est encore léger. Les joueurs peuvent choisir quelques looks, mais les options restent limitées pour l’instant. On sent que le jeu a été conçu pour être évolutif — à condition que la communauté suive et que le contenu suive aussi.
Un contenu initial trop léger pour tenir en solo
C’est le talon d’Achille de REMATCH. Si le gameplay est solide, l’enrobage manque encore de corps. Il n’y a pas de mode carrière, pas de campagne narrative, pas de tutoriels poussés pour apprendre les subtilités. Pas non plus de défis journaliers motivants ou de récompenses marquantes. On enchaîne les matchs sans vrai fil conducteur, sans progression marquée, ce qui peut donner une impression de stagnation après plusieurs heures de jeu.
Le matchmaking reste assez aléatoire, et l’absence de cross-play au lancement n’a pas aidé à stabiliser les files. L’expérience multijoueur dépend donc énormément du moment de la journée et de la plateforme. En revanche, les bases sont là : un netcode plutôt solide, des matchs rapides à lancer, et une intensité qui donne envie de rejouer… si on a des amis disponibles.
On peut espérer que Sloclap, fidèle à ses habitudes, fasse évoluer le contenu au fil du temps. Ce fut le cas avec Sifu, enrichi de nombreux ajouts post-lancement. REMATCH a tout à gagner à suivre cette voie : ajouter des modes, des événements, du contenu cosmétique, voire un mode tournoi structuré. Le potentiel e-sportif est réel, mais il faudra structurer l’expérience autour.
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Les plus Les moins
Points positifs
- Gameplay rapide, technique et gratifiant
- Direction artistique lisible et cohérente
- Sensation d’impact et de maîtrise très forte
- Matchs courts mais intenses, parfaits pour la compétition
- Le futur grand représentant des streamers !
Points négatifs
- Manque de modes de jeu et de contenu solo
- Progression superficielle et peu motivante
- L’expérience dépend fortement du matchmaking et de l’équipe
En conclusion
REMATCH est un jeu qui va à l’essentiel. Il fait le pari de la pureté : pas d’artifice, pas de blabla, juste du gameplay nerveux et précis. Et sur ce point, il réussit. Chaque match est un condensé de tension, de lecture de jeu, de réflexes et de coordination. C’est le genre de jeu qu’on relance pour "une dernière partie"… qui dure deux heures.
Mais cette efficacité a un coût : l’enrobage est encore mince. L’absence de contenu solo, de progression poussée ou de récompenses personnalisées nuit à l’engagement sur le long terme. Le jeu repose presque entièrement sur son gameplay, aussi excellent soit-il. Pour beaucoup, ce sera une révélation. Pour d’autres, un projet à suivre, en attendant que la mise à jour suivante élargisse les horizons.
Testé par Anthony TAELMAN (Tùni)
"Joueur depuis ma plus tendre enfance, j'ai pris la première claque de ma vie en 1996 avec Resident Evil. Créateur en 2012 de CN Play, et toujours à sa tête, mon expérience de nombreuses années dans le domaine du jeu vidéo est maintenant au service de ma talentueuse équipe."