Un anniversaire qui méritait mieux

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Rayman : 30th Anniversary Edition a tout pour attirer. Un classique de 1995, une aura intacte, une promesse de rétrospective, et surtout l’idée d’une édition pensée comme un musée jouable. Ce genre de compilation anniversaire doit faire deux choses à la fois : respecter l’œuvre d’origine et la rendre agréable à (re)découvrir aujourd’hui. Ici, le contenu est bien présent, parfois même impressionnant sur le papier, mais l’ensemble donne trop souvent l’impression d’un produit assemblé sans le niveau de finition et de cohérence qu’un tel anniversaire exige. Le problème n’est pas l’absence d’amour pour Rayman, car il y a clairement une volonté d’archiver, de documenter, de montrer les coulisses. Le problème, c’est que cette volonté se heurte à des choix techniques et éditoriaux qui cassent l’expérience, et à des décisions franchement difficiles à défendre en 2026.

Des versions emblématiques, mais une mise en valeur irrégulière

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Cette édition insiste sur la richesse des sorties d’époque, et c’est un de ses axes principaux. Les plateformes historiques mises en avant sont bien celles qui ont compté pour Rayman : la version PlayStation, la version MS-DOS, la version Atari Jaguar, puis les adaptations sur Game Boy Color et Game Boy Advance. L’édition rappelle aussi les versions PC incluant les New Levels, et ajoute un élément qui fait forcément parler : un stage issu d’un prototype Super Nintendo qui n’a jamais abouti commercialement. Sur le principe, c’est exactement le genre de matière qui peut donner du poids à une édition anniversaire. Le souci, c’est que la présentation n’a pas toujours l’ambition qui devrait aller avec. Mettre en avant des versions, ce n’est pas seulement les mentionner. Il faut contextualiser, expliquer ce qui change, ce que chaque support imposait comme compromis, ce que chaque version raconte de l’époque. Ici, l’impression dominante est celle d’un catalogue plus que d’un parcours. Il y a des pièces de collection, mais la vitrine manque de petits panneaux explicatifs, de comparaisons claires, d’une mise en scène qui guide réellement la curiosité. Le stage du prototype Super Nintendo, lui, est typiquement le genre de bonus qui pourrait justifier l’achat à lui seul pour certains fans, parce que c’est rare et intrigant. Pourtant, même ce genre de trouvaille perd un peu de son éclat si elle n’est pas accompagnée d’un vrai effort d’explication. D’où vient ce contenu, dans quel contexte il a été développé, ce qui a empêché la sortie, ce qui a été récupéré ou abandonné. Sans ça, le bonus ressemble plus à une curiosité posée là qu’à un morceau d’histoire raconté comme il le mérite. Ubisoft met en avant un documentaire interactif regroupant plus de 50 minutes d’interviews inédites avec les développeurs originaux, ainsi que des concepts rares, des esquisses inédites et des documents de conception. Et il faut le reconnaître : ce contenu a de la valeur. Entendre des créateurs parler de choix artistiques, de contraintes techniques, de méthodes de production de l’époque, c’est précieux. Les croquis et documents de travail donnent aussi un vrai plaisir d’archéologue, celui de voir le jeu avant qu’il ne soit un jeu, au stade des essais, des idées, des hésitations. Le hic, c’est qu’un bonus, même bon, reste un bonus. Et surtout, l’interactif annoncé donne une sensation un peu trompeuse si l’attente est celle d’un dispositif vivant, pensé comme une exposition. L’ensemble ressemble davantage à des archives bien rangées qu’à une expérience éditoriale vraiment engageante. Ce n’est pas une catastrophe, mais ça reste assez “sage”, presque scolaire, alors que l’édition anniversaire aurait pu se permettre plus de souffle : une chronologie claire, des focus thématiques, des comparaisons directes entre versions, des anecdotes contextualisées, une narration qui mettrait en valeur les morceaux les plus étonnants. Au final, le bonus fait le travail d’archive. Il éclaire, il documente, il intéresse. Mais il ne fait pas oublier que l’édition est d’abord un jeu à jouer, et que c’est là que les choix les plus irritants se font sentir.

Localisation incohérente, rembobinage mal géré, aides “punies”

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C’est ici que l’édition perd le plus de points. D’abord, la question de la langue : proposer les menus en français, mais ne pas proposer de version française dans les jeux eux-mêmes, c’est une décision qui paraît absurde. Le résultat est un entre-deux frustrant. L’interface donne l’impression que tout est pensé pour un public francophone, puis l’expérience bascule dans autre chose au moment où l’on joue vraiment. Pour un titre emblématique d’un héritage fortement associé à la scène française, l’ironie est difficile à avaler. Et pour une édition “anniversaire”, ce genre de détail ne devrait même pas exister. Ensuite, le rembobinage. L’idée est moderne, utile, et parfaitement légitime pour un jeu connu pour sa difficulté parfois sèche. Sauf que la mise en œuvre trahit un manque de polish : la musique qui se stoppe quand le rembobinage est utilisé casse instantanément l’ambiance. Rayman repose énormément sur son rythme, son atmosphère, sa musicalité. Couper net la bande-son, même brièvement, c’est rappeler au joueur qu’il est en train de manipuler une couche technique par-dessus l’expérience, et ça détruit l’immersion. Et il y a pire, parce que là ce n’est plus un souci technique, mais une décision de design franchement scandaleuse : les aides proposées désactivent les succès. Autrement dit, le jeu reconnaît qu’il est suffisamment difficile pour proposer des outils de confort ou d’accessibilité, mais punit ceux qui les utilisent en leur retirant une partie du système de progression et de gratification. C’est une logique de “mérite” qui sent le mauvais compromis. D’un côté, l’édition veut accueillir. De l’autre, elle met une barrière symbolique et dit, en gros, que jouer avec aide compte moins. Vu la réputation du titre à l’époque, c’est exactement l’inverse de ce qu’il faudrait faire pour célébrer un jeu ancien auprès d’un public moderne. Ces trois points combinés donnent une impression très désagréable : l’édition veut faire musée, mais elle oublie la qualité de visite. Elle veut moderniser, mais elle le fait de manière cassante. Elle veut être accessible, mais elle sanctionne l’accessibilité.

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Vidéo

Les plus Les moins

Points positifs

  • Bonus d’archives réel : interviews, esquisses, documents de conception, contenu conséquent
  • Mise en avant d’un éventail de versions historiques
  • Présence des éditions PC avec les New Levels
  • Un stage issu d’un prototype Super Nintendo jamais sorti

Points négatifs

  • Absence de version française dans les jeux, malgré des menus en français
  • Musique qui se coupe lors du rembobinage, immersion cassée
  • Aides qui désactivent les succès, décision punitive et injustifiable
  • Mise en valeur des versions et du patrimoine trop “catalogue”, pas assez contextualisée
  • Impression générale de finition inégale pour une édition anniversaire

En conclusion

4
Rayman : 30th Anniversary Edition contient de vrais éléments de patrimoine. Les interviews, les esquisses, les documents de conception, la mise en avant des versions PlayStation, MS-DOS, Atari Jaguar, Game Boy Color, Game Boy Advance, les éditions PC avec les New Levels, et même le stage du prototype Super Nintendo, tout cela constitue une base très séduisante. Le problème, c’est que cette base est plombée par des choix qui n’auraient jamais dû passer la validation finale : une localisation incohérente, un rembobinage qui casse la musique, et surtout une philosophie punitive autour des aides qui désactivent les succès. Le sentiment final est celui d’un coffret qui sait collectionner, mais qui ne sait pas suffisamment soigner l’expérience. Pour un anniversaire, c’est dommage. Pour trente ans, c’est franchement décevant.

Testé par Anthony TAELMAN (Tùni)

Tùni
"Joueur depuis ma plus tendre enfance, j'ai pris la première claque de ma vie en 1996 avec Resident Evil. Créateur en 2012 de CN Play, et toujours à sa tête, mon expérience de nombreuses années dans le domaine du jeu vidéo est maintenant au service de ma talentueuse équipe."
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