Quand le tower defense se mue en champ de bataille
Orcs Must Die! Deathtrap est une variation audacieuse dans l’univers de la franchise Orcs Must Die!. Développé par NeocoreGames, le jeu délaisse en partie le ton cartoonesque et humoristique de ses prédécesseurs pour plonger dans une ambiance plus sombre, plus gothique, presque infernale. Il ne s’agit pas simplement d’un spin-off, mais bien d’une réinvention : le tower defense traditionnel y est enrichi de mécaniques de RPG et d’action à la troisième personne. Ce n’est plus uniquement une question de placement stratégique de pièges, mais aussi de timing, de mobilité, de gestion des compétences en combat. Le joueur ne reste pas spectateur derrière ses murs ; il entre sur le champ de bataille, arme à la main, prêt à défendre son bastion contre des hordes de créatures démoniaques. Cette approche hybride, à la fois ambitieuse et risquée, parvient-elle à convaincre sur la durée ? Le jeu a-t-il les reins assez solides pour séduire les amateurs de stratégie, d’action et de jeux de rôle ? C’est ce que ce test se propose d’analyser en profondeur.
Une fusion nerveuse entre stratégie et action
Le cœur du gameplay de Deathtrap repose sur l’alliance d’un tower defense classique et d’un action-RPG dynamique. Avant chaque vague, il faut construire une série de pièges sur un parcours prédéfini pour ralentir, affaiblir ou éliminer les ennemis. Ces pièges sont variés, personnalisables, et évolutifs. Certains brûlent, d'autres transpercent, gèlent ou repoussent. Mais contrairement à un Plants vs Zombies ou un Kingdom Rush, il ne suffit pas de poser ses défenses et d’attendre. Une fois la vague déclenchée, le joueur incarne l’un des trois héros disponibles, chacun avec ses propres capacités et son style de combat. Il peut attaquer en mêlée ou à distance, déclencher des compétences spéciales, et même se téléporter entre les points critiques du champ de bataille.
Cette double couche de gameplay force à une implication constante. Il faut penser comme un stratège avant l’attaque, mais agir comme un guerrier pendant. La moindre erreur de placement ou un mauvais timing peuvent se payer cash. Le jeu exige donc une maîtrise progressive de toutes ses mécaniques. Heureusement, le système de progression est bien conçu. Les héros gagnent de l’expérience, débloquent des compétences passives et actives, récupèrent de l’équipement, et les pièges peuvent être améliorés selon plusieurs axes : puissance brute, effets secondaires, temps de rechargement... Chaque carte devient un casse-tête évolutif qui pousse à tester de nouvelles approches. Cette richesse mécanique donne au jeu une profondeur rare dans le genre, qui encourage autant l’expérimentation que la précision. L’ambiance de Deathtrap tranche nettement avec les épisodes principaux de la saga. Fini le ton léger et coloré, place à une esthétique plus lourde, plus gothique, presque baroque. Les cartes sont construites comme des forteresses maudites, des îles flottantes dans un univers en ruine, des catacombes infestées ou des temples corrompus. L’architecture rappelle parfois Diablo, avec ses éclairages sombres, ses textures de pierre, de sang et de métal. Cette direction artistique n’est pas révolutionnaire, mais elle est cohérente avec le ton plus mature du jeu.
Le bestiaire suit cette logique : au lieu des orcs rigolards et grotesques des autres épisodes, Deathtrap aligne des démons, des morts-vivants, des bêtes de cauchemar. Les ennemis ont des comportements variés : certains explosent à la mort, d’autres foncent tête baissée, certains volent, d'autres invoquent des renforts ou désactivent des pièges. Visuellement, cela crée un chaos lisible mais intense. Les effets visuels des pièges et des compétences sont réussis sans être envahissants. La bande-son, elle aussi plus sombre, appuie efficacement l’atmosphère, avec des thèmes tendus et percussifs qui s’intensifient au rythme des vagues ennemies. Certes, le moteur graphique accuse quelques limites techniques, mais l’ensemble tient suffisamment la route pour maintenir l’immersion.
Un terrain de jeu dense et généreux
L’un des points forts de Deathtrap réside dans la densité de son contenu. La campagne propose une série de missions qui gagnent rapidement en difficulté. Le joueur doit s’adapter à de nouvelles cartes, de nouveaux ennemis et des objectifs spécifiques. Chaque mission peut être rejouée avec un niveau de difficulté plus élevé, ce qui devient indispensable pour progresser dans la courbe de montée en puissance. Le système de butin, de compétences et d’amélioration des pièges pousse naturellement à la rejouabilité. Les configurations sont nombreuses, et chaque partie peut être abordée avec un style différent : défense pure, attaque active, pièges spécialisés ou généralistes, etc.
Le mode coopératif permet de jouer à deux en ligne, avec une vraie coordination nécessaire entre les deux joueurs. Il ne s’agit pas seulement d’un bonus cosmétique : le multijoueur apporte une dimension stratégique supplémentaire, avec le partage des tâches, la répartition des ressources, et des combos entre compétences et pièges. À cela s’ajoute un mode infini où les vagues se succèdent sans fin jusqu’à la défaite, servant à tester les limites de ses défenses et à maximiser les récompenses. Même après la campagne, le jeu conserve une bonne dynamique grâce à ce contenu supplémentaire. La personnalisation, la montée en puissance des personnages et la variété des pièges assurent un vrai sentiment de progression et d’accomplissement. En contrepartie, l’exigence constante peut rebuter ceux qui cherchent une expérience plus détendue ou linéaire.
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Les plus Les moins
Points positifs
- Fusion intelligente entre tower defense, RPG et action
- Système de pièges varié, personnalisable et stratégique
- Progression gratifiante avec un vrai sentiment de montée en puissance
- Ambiance gothique immersive et direction artistique cohérente
- Mode coopératif bien pensé, ajoutant de la profondeur
Points négatifs
- Graphismes datés malgré une bonne direction artistique
- Courbe de difficulté parfois mal dosée, frustrante en solo
- Manque de lisibilité dans certaines phases de combat chaotiques
- Pas de vraie innovation technique, le moteur est limité
En conclusion
Orcs Must Die! Deathtrap réussit à fusionner plusieurs genres sans tomber dans la confusion. Il parvient à maintenir un équilibre entre la stratégie posée d’un tower defense et l’action nerveuse d’un RPG en temps réel. Le résultat est un jeu exigeant, dense et gratifiant, qui récompense l’apprentissage, l’adaptabilité et l’investissement. Il n’est pas accessible à tous : la courbe de difficulté, le besoin de rejouer certaines cartes, et l’ambiance plus sérieuse peuvent rebuter les amateurs de jeux plus légers. Mais pour ceux qui cherchent un titre original, solide, et riche en contenu, Deathtrap s’impose comme une très bonne surprise. Il ne révolutionne pas son genre, mais il le réinvente avec justesse.
Testé par Ludwig Gaias (Playbox36)
"Passionné par le jeu vidéo, j'ai grandi avec la Sega Mega Drive et je suis depuis de nombreuses années sur plateformes Xbox. La franchise Halo m'a vraiment marqué. Aujourd'hui, je partage cette passion autour de cette licence au sein de l'équipe de Halo France en tant que graphiste et animateur, et sur CN Play pour le gaming en général.
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