Une promesse d’ombre et de mystère

assets/images/tests/mandragora-whispers-of-the-witch-tree/mandragora-whispers-of-the-witch-tree_p1.jpg
Mandragora : Whispers of the Witch Tree s’inscrit dans la vague des jeux d’action-RPG en 2D inspirés de l’école Soulsborne. Développé par Primal Game Studio, le jeu ambitionne de proposer un monde sombre, une ambiance travaillée et des mécaniques de combat exigeantes. Sur le papier, les promesses sont alléchantes : direction artistique originale, système de progression à la carte, et exploration d’un univers corrompu par une force mystérieuse. Mais à l’usage, le résultat est plus mitigé. Derrière son apparente profondeur, le jeu souffre de lenteurs, de répétitivité et de choix de design discutables.

Un univers visuellement marquant, mais trop cryptique

assets/images/tests/mandragora-whispers-of-the-witch-tree/mandragora-whispers-of-the-witch-tree_p2.jpg
L’univers de Mandragora est sans doute ce qui frappe le plus au premier abord. Visuellement, le jeu réussit à poser une ambiance sombre, organique et parfois oppressante. Les décors sont variés, les ennemis bien conçus, et les environnements racontent une histoire à eux seuls. Malheureusement, le jeu pousse trop loin sa volonté de tout faire découvrir par l’environnement. Aucun journal de quête, très peu d’explications sur les événements ou les personnages, et une narration volontairement obscure. Cela pourrait convenir à ceux qui aiment tout décoder par eux-mêmes, mais beaucoup risquent de décrocher faute de repères clairs. À force de vouloir être mystérieux, le jeu en devient confus. Le système de combat de Mandragora repose sur des bases solides : endurance à gérer, attaques précises, esquives bien timées. Le problème, c’est que rien ne surprend vraiment. Les mécaniques sont efficaces, mais déjà vues des dizaines de fois ailleurs. Le rythme est lent, parfois trop, et les animations manquent de nervosité, ce qui rend certains affrontements un peu laborieux. Le bestiaire est varié au début, mais devient répétitif à la longue, et certains boss, bien que visuellement intéressants, tombent dans des schémas de combat trop rigides ou frustrants. Côté progression, le jeu propose des statistiques à améliorer et quelques compétences passives, mais l’arbre reste basique et l’équipement n’apporte pas suffisamment de variété. Il y a de quoi construire un build correct, mais peu de raisons de vraiment expérimenter ou d’avoir envie de recommencer une partie avec un style différent.

Une réalisation honnête, mais inégale

assets/images/tests/mandragora-whispers-of-the-witch-tree/mandragora-whispers-of-the-witch-tree_p3.jpg
Techniquement, Mandragora tient la route sans briller. Les environnements sont bien dessinés et l’ambiance sonore fonctionne, même si elle reste en retrait. Cependant, l’expérience est plombée par une interface confuse, notamment dans la gestion de l’inventaire et des menus. Certains éléments clés (objets, effets de statut, buffs) ne sont pas clairement expliqués, et on passe souvent du temps à chercher des infos de base qui devraient être accessibles rapidement. Quelques bugs sont aussi à signaler : ennemis bloqués dans le décor, ralentissements, collisions douteuses. Rien de dramatique, mais ces soucis techniques viennent s’ajouter à une ergonomie déjà perfectible. Le tout donne une impression de jeu qui aurait mérité encore quelques mois de peaufinage.

Galerie Photos

Vidéo

Les plus Les moins

Points positifs

  • Une direction artistique travaillée et cohérente
  • Une ambiance sombre réussie
  • Un système de combat fonctionnel, même s’il manque de nervosité
  • Une construction du monde intéressante, malgré sa complexité

Points négatifs

  • Une narration trop opaque, presque absente
  • Un rythme de jeu lent et parfois pesant
  • Une interface confuse et peu ergonomique
  • Des mécaniques déjà vues, sans véritable originalité
  • Quelques bugs et soucis techniques

En conclusion

6
Mandragora : Whispers of the Witch Tree n’est pas un mauvais jeu. Il a une identité visuelle affirmée, une ambiance réussie et une structure cohérente. Mais il s’enferme dans ses inspirations sans réussir à les dépasser. Trop lent, trop flou dans sa narration, et parfois frustrant dans sa jouabilité, il risque de décourager les joueurs qui n’ont pas une grande tolérance pour les imperfections. Ce n’est pas un échec, mais un jeu qui aurait pu être bien plus marquant avec un peu plus de clarté, de dynamisme, et de prise de risque dans son design.

Testé par Anthony TAELMAN (Tùni)

Tùni
"Joueur depuis ma plus tendre enfance, j'ai pris la première claque de ma vie en 1996 avec Resident Evil. Créateur en 2012 de CN Play, et toujours à sa tête, mon expérience de nombreuses années dans le domaine du jeu vidéo est maintenant au service de ma talentueuse équipe."
Partager le test