Le retour d’un mythe dans une forme inattendue
Legacy of Kain : Ascendance arrive avec un poids particulier sur les épaules. La série Legacy of Kain n’est pas seulement associée à des souvenirs de dark fantasy, de vampires tragiques et de dialogues ciselés. Elle représente aussi une époque où certains jeux d’action-aventure osaient construire des récits tortueux, des personnages ambigus et un univers rongé par le temps, la fatalité et la corruption. Avec Ascendance, le retour à Nosgoth ne prend pourtant pas la forme d’un grand jeu d’aventure en 3D moderne. Le choix est plus resserré, presque risqué : un action-platformer 2D nerveux, porté par une direction artistique en pixel art, des combats rapides et une verticalité très marquée. Ce changement de format peut d’abord surprendre, surtout pour une licence aussi chargée en attentes, mais il permet aussi au jeu de retrouver une certaine brutalité immédiate. Ici, chaque saut, chaque esquive et chaque affrontement doivent servir un rythme compact, plus arcade, tout en essayant de préserver la noirceur et la densité narrative qui font l’identité de la saga.
Une ambiance fidèle, mais parfois comprimée
Le premier contact avec Legacy of Kain : Ascendance repose beaucoup sur son atmosphère. Nosgoth conserve cette sensation de monde blessé, ancien, presque malade, où chaque ruine semble porter les traces d’un drame plus grand que le joueur. Les décors ne cherchent pas seulement à être jolis. Ils installent une humeur. Les architectures brisées, les arrière-plans hantés et les teintes sombres rappellent que cette série a toujours préféré les royaumes décadents aux terres héroïques classiques. Le pixel art fonctionne bien lorsqu’il souligne les silhouettes, les éclats sanglants, les effets spectraux et les contrastes entre pierre froide et magie corrompue. Il y a une vraie personnalité visuelle, surtout dans les zones les plus verticales, quand l’écran donne l’impression d’un monde qui s’étire vers des cathédrales mortes, des gouffres ou des forteresses suspendues.
La narration, elle, possède un parfum très Legacy of Kain. Le jeu aime les phrases lourdes de sens, les prophéties, les trahisons anciennes et les conflits qui dépassent les simples motivations immédiates. Cette approche donne de l’épaisseur à l’aventure, même lorsque le gameplay reste concentré sur l’action et la plateforme. Le problème vient plutôt du format. En voulant rester rapide, Ascendance n’a pas toujours l’espace nécessaire pour laisser respirer ses idées. Certains passages donnent le sentiment d’effleurer des enjeux considérables avant de relancer immédiatement une séquence de combat ou de déplacement. L’univers fascine, les personnages imposent leur présence, mais le rythme peut parfois réduire l’impact émotionnel de certaines révélations. Ce n’est pas une absence d’écriture, plutôt une écriture qui doit se battre contre la cadence du jeu. Là où Ascendance convainc le plus, c’est dans sa prise en main. Le jeu repose sur un mouvement constant. Monter, glisser, frapper, esquiver, replonger sur un ennemi, rebondir d’une plateforme à l’autre : tout est pensé pour éviter l’inertie. La verticalité n’est pas un simple argument marketing. Elle structure réellement les niveaux, avec des arènes qui demandent souvent de gérer la hauteur, les trajectoires et les menaces venues de plusieurs angles. Cette approche donne aux affrontements une énergie agréable. Quand les enchaînements s’emboîtent correctement, le jeu devient fluide, presque musical, avec cette satisfaction propre aux action-platformers qui récompensent autant l’observation que le réflexe.
Les combats ont aussi le mérite d’être lisibles. Les attaques ennemies sont généralement compréhensibles, les fenêtres d’esquive assez claires et les pouvoirs apportent une variété bienvenue. Le jeu pousse à rester mobile plutôt qu’à attendre sagement l’ouverture parfaite. Cette philosophie fonctionne très bien dans les meilleurs niveaux, surtout lorsque les obstacles environnementaux se mêlent naturellement aux ennemis. Les puzzles légers et les défis de déplacement évitent de transformer l’expérience en succession monotone de salles de combat. Cependant, l’équilibrage n’est pas toujours irréprochable. Certains ennemis semblent moins dangereux que prévu une fois leur routine comprise, tandis que d’autres séquences misent davantage sur l’accumulation que sur une vraie montée en tension. Les boss, en particulier, auraient gagné à être plus mémorables. Ils remplissent leur rôle, mais tous ne possèdent pas cette mise en scène ou cette mécanique forte qui marque durablement.
Un jeu solide, mais pas toujours royal
Legacy of Kain : Ascendance avance avec une structure efficace, parfois même trop sage. Les niveaux sont assez variés pour maintenir l’attention, et la progression donne régulièrement envie de découvrir la zone suivante. Les nouvelles capacités, les affrontements plus denses et les changements d’ambiance relancent l’intérêt sans casser le rythme général. Le jeu ne cherche pas à noyer le joueur sous des systèmes secondaires inutiles. Cette sobriété lui va bien. Elle permet de rester concentré sur l’essentiel : traverser Nosgoth, maîtriser les mouvements, survivre aux pièges et suivre une intrigue sombre qui s’inscrit dans une mythologie déjà riche.
Mais cette efficacité a aussi son revers. Ascendance donne parfois l’impression de choisir la sécurité au moment où il pourrait devenir plus audacieux. Certaines idées de level design sont excellentes, puis disparaissent avant d’avoir été pleinement exploitées. Quelques environnements auraient mérité des embranchements plus marqués, des secrets plus stimulants ou des séquences plus surprenantes. La difficulté, de son côté, varie de manière un peu irrégulière. Le jeu sait punir les erreurs, mais il ne pousse pas toujours ses systèmes dans leurs derniers retranchements. Les habitués du genre pourront trouver certains passages trop permissifs, tandis que les joueurs venus surtout pour l’univers risquent parfois de buter sur des enchaînements plus exigeants. Le résultat reste plaisant, mais il manque par moments ce supplément de grandeur qui aurait transformé un bon retour en véritable événement.
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Les plus Les moins
Points positifs
- Une ambiance sombre et fidèle à l’esprit de Legacy of Kain
- Une direction artistique en pixel art très réussie
- Des déplacements verticaux fluides et agréables
- Un rythme efficace, sans remplissage excessif
- Un retour à Nosgoth qui respecte la mythologie de la série
Points négatifs
- Certains boss manquent de personnalité et d’intensité
- La narration semble parfois comprimée par le format action-platformer
- Quelques idées de level design ne sont pas assez exploitées
- Une difficulté parfois irrégulière
- Un épisode solide, mais moins ambitieux que son héritage ne pouvait le laisser espérer
En conclusion
Legacy of Kain : Ascendance n’est pas le retour monumental que certains attendaient peut-être, mais ce n’est pas non plus une simple exploitation nostalgique. Le jeu possède une vraie direction, une identité claire et un respect visible pour l’univers de Nosgoth. Son format 2D peut sembler modeste face à l’héritage de la saga, mais il apporte une énergie directe et une lisibilité qui servent bien l’action. Les déplacements verticaux, le pixel art sombre et l’ambiance vampirique donnent souvent envie d’aller plus loin, même lorsque certains combats ou boss manquent d’ambition. L’écriture conserve assez de mystère et de gravité pour parler aux fans, sans toujours trouver le temps de développer pleinement ses meilleures idées.
Au final, Ascendance ressemble à une porte rouverte plutôt qu’à un aboutissement. Il rappelle que Legacy of Kain a encore quelque chose à dire, même sous une forme différente. Le jeu convainc par son atmosphère, son rythme et son amour évident pour la licence, mais il laisse aussi une légère frustration : celle d’un épisode capable de très belles choses, sans toujours oser les pousser jusqu’au bout. Pour les amateurs de dark fantasy, de plateforme nerveuse et d’univers gothiques torturés, l’aventure mérite clairement l’attention. Pour les fans historiques, elle a surtout la valeur d’un signal encourageant : Nosgoth n’est pas mort, et son ombre reste encore capable d’attirer.
Testé par Anthony TAELMAN (Tùni)
"Joueur depuis ma plus tendre enfance, j'ai pris la première claque de ma vie en 1996 avec Resident Evil. Créateur en 2012 de CN Play, et toujours à sa tête, mon expérience de nombreuses années dans le domaine du jeu vidéo est maintenant au service de ma talentueuse équipe."