Une suite qui change d’échelle sans renier son identité

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Avec GreedFall II : The Dying World, le studio Spiders ne se contente pas de remettre en scène l’univers qui avait fait le charme singulier du premier épisode. Cette suite cherche clairement à élargir son propos, à densifier son écriture et à installer une aventure plus dure, plus politique et plus lourde de conséquences. Là où le premier GreedFall s’était fait remarquer par son mélange de jeu de rôle, d’exploration et de diplomatie dans un cadre de fantasy inspiré des tensions coloniales, ce second opus adopte une tonalité encore plus pesante, presque oppressante par moments, comme si le monde lui-même arrivait à un point de rupture. Le titre porte d’ailleurs bien son nom. Il y est question d’un univers malade, rongé par les rapports de domination, par la violence institutionnalisée, par les ambitions contradictoires de peuples, de clans et de puissances incapables de coexister autrement que dans le conflit ou la manipulation. Dès les premières heures, une chose saute aux yeux : GreedFall II ne cherche pas à flatter immédiatement par l’esbroufe. Le jeu n’a pas le profil d’un blockbuster conçu pour impressionner par des scènes gigantesques, par une surenchère visuelle permanente ou par un rythme de montagnes russes. Il préfère installer son monde avec méthode, prendre le temps de faire comprendre ses tensions et faire exister les enjeux par la parole, les détails de mise en scène, les lieux traversés et le positionnement des différentes factions. Cette approche demande un peu de patience, mais elle donne aussi au jeu une densité que l’on ne retrouve pas partout dans le genre. Il y a un véritable effort pour bâtir un cadre crédible, avec ses hiérarchies, ses rancœurs, ses calculs, ses compromis et ses hypocrisies. Testé sur Xbox Series X, le titre laisse une impression assez particulière, presque double. D’un côté, il y a un RPG qui affiche des ambitions narratives réelles, une personnalité évidente et un univers capable d’accrocher durablement. De l’autre, il y a aussi une production qui ne peut jamais totalement cacher ses limites de budget, ses raideurs structurelles et une réalisation technique encore en retrait par rapport à ce que ses idées mériteraient. C’est précisément cette tension qui définit l’expérience. GreedFall II : The Dying World est un jeu porté par une vraie vision, mais aussi freiné par une exécution parfois irrégulière. Il n’en reste pas moins qu’il possède quelque chose de plus rare qu’un simple système efficace : une identité. Et dans le paysage actuel du jeu de rôle, cette qualité a un poids considérable.

Une écriture plus dense et un univers qui gagne en gravité

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La première grande réussite de GreedFall II, c’est incontestablement sa capacité à donner de l’épaisseur à son monde. Ce n’est pas seulement un décor posé autour d’une aventure principale, c’est un espace traversé par des logiques de pouvoir, de domination et de survie qui se ressentent dans presque tous les pans du jeu. Les cités, les territoires, les représentants des différentes autorités, les communautés déplacées ou soumises, les groupes qui résistent tant bien que mal à l’emprise de forces plus puissantes, tout cela ne sert pas seulement à remplir une carte ou à justifier une succession de missions. Le jeu cherche constamment à faire sentir qu’il existe un monde plus vaste que le parcours du joueur, un monde déjà ancien, déjà blessé, déjà fracturé avant même que l’intrigue ne s’impose pleinement. Cette sensation doit beaucoup à l’écriture des factions. Là où nombre de RPG se contentent de camps rapidement identifiables, avec d’un côté les oppresseurs caricaturaux et de l’autre les victimes idéalisées ou les rebelles automatiquement héroïsés, GreedFall II préfère une ligne plus nuancée. Cela ne veut pas dire que tout se vaut moralement, ni que le jeu tombe dans une posture cynique consistant à présenter chaque acteur comme également coupable. En revanche, il comprend bien que le pouvoir ne s’exerce jamais de manière simple, et que les systèmes de domination se nourrissent aussi de compromis, d’intérêts croisés, de renoncements et de stratégies de survie. De ce point de vue, l’univers gagne en maturité. Plusieurs personnages importants dégagent une ambiguïté très appréciable. Certains défendent une cause apparemment juste tout en adoptant des méthodes discutables. D’autres semblent d’abord animés par des motifs purement égoïstes avant de laisser apparaître des failles ou une forme de sincérité inattendue. Le résultat, c’est un récit qui parvient à créer une tension morale constante. Les dialogues ne sont pas seulement là pour distribuer des informations ou pour rythmer les quêtes. Ils servent à dessiner des rapports de force, à rappeler la place de chacun dans la hiérarchie du monde, à révéler les angles morts des idéologies dominantes et à faire peser sur chaque décision une sensation d’inconfort. C’est d’ailleurs là l’une des qualités les plus nettes du jeu : il donne souvent le sentiment que choisir, ce n’est pas simplement sélectionner la branche de dialogue qui mène à la récompense la plus intéressante, mais accepter d’entrer dans une zone grise. Cette impression n’est pas toujours suivie de conséquences spectaculaires ou radicalement transformatrices sur la structure du jeu, mais elle fonctionne très bien sur le plan narratif. Le poids du contexte, lui, existe réellement. L’univers profite aussi d’une direction artistique qui, sans atteindre l’excellence technique, sait créer une continuité visuelle forte. Les décors ne frappent pas toujours par leur finesse brute, mais ils racontent quelque chose. L’architecture, les matières, les silhouettes, les costumes, les symboles de statut social ou de domination politique, tout concourt à faire exister des sociétés distinctes avec leurs valeurs, leurs contradictions et leurs blessures. Là encore, la réussite ne vient pas d’une débauche de moyens, mais d’une cohérence de ton. Le monde de GreedFall II n’a pas besoin d’être photoréaliste pour marquer. Il lui suffit d’être crédible dans sa manière de représenter des lieux gouvernés par l’injustice, l’exploitation et les tensions historiques. Il faut aussi souligner que le jeu ne cherche pas à rendre son univers “sombre” de manière artificielle. Il n’accumule pas les atrocités gratuites pour prouver sa maturité. Sa noirceur vient plutôt de ce qu’il laisse entrevoir sur le fonctionnement du pouvoir. La violence n’y apparaît pas seulement comme un événement ponctuel, mais comme une structure. Elle circule dans les institutions, dans les discours, dans les rapports de possession, dans les règles imposées à certains corps et dans l’idée même que certaines vies ont moins de valeur que d’autres. C’est ce qui donne au titre une tonalité plus lourde, plus adulte et parfois plus marquante que prévu. À ce niveau, GreedFall II fait preuve d’une réelle ambition d’écriture. Le jeu n’est pas irréprochable, bien sûr. Certaines scènes auraient mérité plus de mordant, certains dialogues manquent encore de naturel, et tout n’a pas la même intensité au fil de l’aventure. Mais dans l’ensemble, il réussit à installer un monde qui donne envie d’être compris, observé, exploré et parfois contesté. Ce n’est pas un simple cadre pour l’action. C’est le cœur même de l’expérience. Et c’est déjà une qualité majeure. Sur le plan du gameplay, GreedFall II : The Dying World affiche une orientation plus réfléchie qu’explosive. Le jeu ne cherche pas à être un pur défouloir, ni un action-RPG ultra nerveux fondé sur la vitesse, les esquives millimétrées et l’enchaînement constant d’attaques spectaculaires. Il préfère une logique plus tactique, plus posée, où la composition du groupe, le positionnement, l’usage des compétences et l’anticipation des menaces occupent une place centrale. Sur le papier, l’idée est solide. Elle correspond bien au ton du jeu, à sa volonté de proposer une aventure où l’on observe, où l’on analyse, où l’on compose avec des systèmes plutôt que de foncer tête baissée. Dans les meilleurs moments, cette approche fonctionne réellement. Certains affrontements demandent de s’adapter, de comprendre les forces en présence et de tirer parti des capacités disponibles de manière intelligente. La progression du personnage et du groupe participe à ce plaisir. Il y a une satisfaction réelle à voir se dessiner peu à peu un style de jeu, à construire des spécialisations et à sentir que certaines options deviennent plus pertinentes selon les ennemis rencontrés ou les situations traversées. Le titre comprend qu’un bon RPG ne repose pas seulement sur l’accumulation de statistiques, mais aussi sur la sensation de bâtir une manière d’aborder le monde. Cette logique se retrouve dans l’attention portée aux compétences, aux complémentarités et à la manière dont certaines approches peuvent ouvrir ou faciliter des possibilités. Le système n’est pas révolutionnaire, mais il possède suffisamment de matière pour retenir l’intérêt au-delà des premières heures. Le problème, c’est que cette base assez prometteuse se heurte régulièrement à une exécution qui manque de fluidité et parfois de précision. Les combats ne sont pas désagréables en permanence, mais ils peinent à maintenir une qualité constante dans leurs sensations. L’impact des coups manque parfois de netteté, certaines animations donnent un sentiment de lourdeur involontaire, et la lecture de l’action n’est pas toujours aussi claire qu’elle devrait l’être dans un jeu qui réclame justement de la méthode et de l’anticipation. À plusieurs reprises, le plaisir tactique laisse place à une impression plus flottante, comme si le jeu savait ce qu’il voulait être sans parvenir à le traduire totalement dans les mains de la personne qui joue. Cette impression d’entre-deux revient souvent. GreedFall II n’est pas assez vif pour procurer la satisfaction immédiate d’un RPG d’action très maîtrisé, mais il n’est pas non plus assez rigoureux dans sa mise en œuvre pour atteindre la pure élégance d’un système tactique parfaitement huilé. Le titre se situe dans un espace intermédiaire qui peut séduire par son intention, mais frustrer par sa réalisation. C’est probablement l’un de ses principaux points faibles. Les idées sont là. La volonté de donner du poids aux affrontements est là. L’envie d’inscrire le combat dans une logique de préparation et de contrôle est perceptible. Mais le ressenti ne suit pas toujours. L’exploration reflète ce même mélange d’adhésion et de réserve. Il y a quelque chose de plaisant dans la manière dont le jeu pousse à regarder ses environnements, à s’attarder sur certains lieux, à écouter les conversations, à relier les espaces et à comprendre que chaque zone a une fonction dans l’économie générale du monde. Plusieurs quêtes secondaires remplissent réellement leur rôle d’enrichissement. Elles ne se contentent pas de prolonger artificiellement la durée de vie. Elles ajoutent des nuances, apportent des informations supplémentaires sur les factions ou sur les habitants, et contribuent à l’épaisseur générale de l’univers. Dans un RPG aussi narratif, cette qualité est loin d’être anodine. Cependant, le rythme de progression reste inégal. Certaines séquences emportent sans difficulté, car elles combinent une bonne tension scénaristique, une montée en puissance des enjeux et une exploration gratifiante. D’autres donnent davantage l’impression d’un passage obligé, un peu plus mécanique, où le jeu semble moins inspiré dans sa manière d’organiser les objectifs ou de faire avancer ses systèmes. Ce n’est pas un défaut anecdotique, parce qu’un RPG long repose beaucoup sur sa capacité à maintenir un élan constant. Or ici, cet élan existe, mais il connaît des baisses sensibles. Le titre n’est pas ennuyeux, mais il n’est pas toujours capable de transformer chacune de ses idées en moment marquant. Il faut aussi évoquer l’ergonomie, qui manque parfois de naturel. Certains enchaînements d’actions, certaines lectures d’interface ou certaines manipulations donnent l’impression d’un ensemble encore un peu raide. Là encore, rien de catastrophique, mais suffisamment de petites résistances pour rappeler régulièrement que le jeu ne dispose pas de la même aisance structurelle que les références les plus solides du genre. À force, cette somme d’irrégularités finit par peser. Non pas au point de ruiner l’expérience, mais assez pour empêcher GreedFall II de transformer ses bonnes idées en grande réussite ludique. Ce qui sauve l’ensemble, c’est que le jeu reste porté par une logique cohérente. Même lorsqu’il trébuche, il le fait au service d’une ambition claire. Il veut que le combat ait du poids, que la progression du groupe ait du sens, que l’exploration ne soit pas vide, que les quêtes secondaires nourrissent réellement le monde. Cet effort mérite d’être reconnu. Beaucoup de productions plus lisses proposent des mécaniques plus immédiatement confortables, mais laissent moins de souvenirs une fois la manette posée. GreedFall II, lui, possède des accroches plus profondes. Il n’est pas toujours agréable de manière constante, mais il reste intéressant presque tout le temps. Et ce n’est pas rien.

Sur Xbox Series X, une expérience prenante malgré des limites techniques évidentes

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Testé sur Xbox Series X, GreedFall II : The Dying World se montre globalement jouable dans de bonnes conditions, mais sans jamais pouvoir masquer complètement le caractère modeste de sa production. La machine de Microsoft permet au jeu d’offrir un confort appréciable sur plusieurs points. Les chargements restent raisonnables, les transitions demeurent globalement supportables et l’aventure bénéficie d’une stabilité d’ensemble qui facilite l’immersion, au moins dans ses grandes lignes. Cela compte beaucoup pour un RPG fondé sur l’exploration, sur les dialogues et sur une structure qui multiplie les déplacements entre zones, scènes narratives et phases d’affrontement. À ce niveau, l’expérience sur Xbox Series X se montre suffisamment solide pour laisser le joueur s’installer dans le rythme du jeu. Visuellement, le constat est plus contrasté. GreedFall II dispose d’une vraie identité artistique, et celle-ci transparaît bel et bien sur la console. Certains panoramas, certaines ambiances lumineuses, certains intérieurs chargés de signes politiques et sociaux ou certains contrastes entre beauté apparente et violence sous-jacente parviennent à marquer. Le jeu sait composer des images intéressantes, parfois même très évocatrices, surtout lorsqu’il s’appuie sur son sens du décor et de la symbolique plutôt que sur la démonstration technique brute. Il y a des lieux qui parlent immédiatement, des espaces qui racontent la domination, la richesse, la ruine ou l’effacement d’une culture. Cette cohérence visuelle renforce beaucoup l’immersion. Mais cette bonne tenue artistique cohabite avec des limites techniques assez visibles. Les animations figurent parmi les faiblesses les plus évidentes. Certains mouvements manquent de naturel, plusieurs transitions paraissent abruptes, et l’ensemble peut parfois donner une impression de rigidité peu flatteuse, aussi bien durant l’exploration que dans les dialogues ou les affrontements. Les expressions faciales n’ont pas toujours l’intensité nécessaire pour porter les scènes les plus dramatiques, et la mise en scène se heurte régulièrement à cette sensation de production intermédiaire, ambitieuse sur le fond mais moins armée sur la forme. Cela ne casse pas systématiquement les séquences importantes, mais cela en réduit parfois l’impact émotionnel. Le sentiment de finition, lui aussi, reste fluctuant. GreedFall II a souvent l’air d’un jeu qui vise plus haut que ce que ses moyens lui permettent réellement d’atteindre. Ce n’est pas forcément un reproche cruel, car cette ambition fait aussi partie de son charme. Mais elle devient parfois une source de frustration. On sent, à de nombreux moments, qu’avec davantage de polish, de souplesse dans les animations, de précision dans l’interface et de confort dans les enchaînements d’actions, l’aventure aurait pu franchir un cap décisif. Plusieurs séquences laissent entrevoir un jeu potentiellement très marquant, avant que la technique ou la mise en forme ne ramènent brutalement l’expérience à quelque chose de plus terre à terre. Et pourtant, malgré ces limites, l’envie de continuer est bien là. C’est probablement le meilleur compliment que l’on puisse faire au titre. Il y a des jeux techniquement plus propres, plus fluides, plus immédiatement séduisants, mais qui peinent à créer une véritable relation durable avec leur univers. GreedFall II, au contraire, parvient régulièrement à maintenir l’intérêt, non pas grâce à une perfection de tous les instants, mais grâce à la solidité de sa vision. L’intrigue donne envie d’avancer, les rapports entre factions continuent d’intriguer, plusieurs personnages suscitent une curiosité sincère, et le monde lui-même paraît suffisamment complexe pour que l’on accepte de lui pardonner une partie de ses maladresses. Sur Xbox Series X, l’expérience se résume donc à un équilibre délicat. La console offre au jeu un cadre confortable, mais elle ne peut pas faire disparaître les limites inhérentes à sa conception. Il faut accepter une certaine raideur, quelques imperfections de présentation, un manque de finesse dans certains détails et une exécution qui n’atteint pas toujours ses ambitions. En échange, le titre propose un RPG avec du relief, une aventure qui refuse la neutralité, et un univers qui continue de travailler l’esprit une fois la session terminée. Ce n’est pas le genre de jeu que l’on admire pour sa propreté. C’est le genre de jeu que l’on suit pour ce qu’il essaie de construire, même quand tout n’est pas parfaitement en place.

Galerie Photos

Vidéo

Les plus Les moins

Points positifs

  • Univers dense et cohérent
  • Écriture politique plus riche que la moyenne
  • Factions et personnages souvent nuancés
  • Direction artistique avec une vraie identité
  • Ambition narrative palpable du début à la fin

Points négatifs

  • Technique encore trop inégale
  • Animations parfois raides
  • Combats manquant par moments de fluidité
  • Rythme irrégulier selon les séquences
  • Finition générale en dessous de ses ambitions

En conclusion

7
Au terme de cette expérience, GreedFall II : The Dying World apparaît comme un jeu profondément imparfait, mais aussi profondément sincère dans sa démarche. Il ne brille pas par une exécution irréprochable, ni par une maîtrise technique capable de rivaliser avec les plus grosses productions du genre. Il souffre de raideurs, d’irrégularités, d’un certain manque de fluidité dans ses combats et d’une finition qui rappelle souvent les limites de ses moyens. Pourtant, réduire le jeu à ses défauts serait passer à côté de ce qui fait son intérêt réel. Car derrière ses maladresses, il y a un projet de RPG nettement plus ambitieux qu’il n’y paraît au premier regard. Il y a un monde cohérent, une écriture politique plus dense que la moyenne, des factions qui évitent souvent la facilité, des choix qui ont au moins le mérite de faire naître un inconfort moral, et une atmosphère générale qui donne à l’aventure une tonalité bien distincte. GreedFall II ne se contente pas d’aligner des systèmes. Il cherche à raconter un monde dévoré par ses contradictions, et cette volonté se ressent avec suffisamment de force pour compenser une partie de ses faiblesses. Pour un site spécialisé en jeu vidéo, le bilan mérite donc d’être posé avec nuance. Ce n’est pas un titre à recommander aveuglément à tous les profils. Les joueurs en quête d’un RPG extrêmement poli, spectaculaire, fluide et immédiatement gratifiant risquent d’être freinés par sa rigidité et par son manque de finition. En revanche, celles et ceux qui accordent une place essentielle à l’univers, à l’écriture, au contexte politique, à la construction des factions et à la densité du monde y trouveront une proposition autrement plus singulière. Il y a dans GreedFall II quelque chose que beaucoup de productions mieux huilées n’ont pas forcément : une vraie personnalité. Sur Xbox Series X, le jeu laisse donc une impression durable, paradoxale mais globalement positive. Il n’atteint pas toujours la hauteur de ses ambitions, mais il n’abandonne jamais l’idée d’être plus qu’un simple RPG fonctionnel. C’est une aventure qui trébuche, parfois souvent, mais qui avance avec une conviction assez forte pour donner envie de la suivre jusqu’au bout. À défaut d’être une réussite totale, GreedFall II : The Dying World est un jeu de rôle de caractère, habité par une vision et par une ambition qui méritent l’attention. Et dans un marché saturé de titres efficaces mais interchangeables, cela lui permet déjà de se faire une place à part.

Testé par Anthony TAELMAN (Tùni)

Tùni
"Joueur depuis ma plus tendre enfance, j'ai pris la première claque de ma vie en 1996 avec Resident Evil. Créateur en 2012 de CN Play, et toujours à sa tête, mon expérience de nombreuses années dans le domaine du jeu vidéo est maintenant au service de ma talentueuse équipe."
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