Le pari sombre d'un studio légendaire
MercurySteam, studio espagnol connu pour ses interprétations ambitieuses de licences cultes comme Castlevania : Lords of Shadow ou plus récemment Metroid Dread, revient ici avec une création originale : Blades of Fire. Cette fois, pas de licence célèbre à honorer, pas de filet de sécurité, juste une vision : celle d’un monde crépusculaire ravagé par le feu, la guerre et les pactes maudits. Un terrain glissant, mais aussi un terrain libre pour exprimer tout un savoir-faire accumulé depuis des années.
Le studio ne cache pas son inspiration pour les Souls-like, mais cherche à y injecter sa propre identité : un monde plus baroque, des mécaniques plus tranchantes, et une narration moins passive. En tant que joueur habitué à ce genre de défi, j’étais curieux – et honnêtement un peu sceptique – de voir ce que Blades of Fire avait dans le ventre. Résultat : un jeu qui cherche à mordre fort, mais qui trébuche parfois sur ses propres crocs.
Une ambiance visuelle forte mais un monde qui peine à vivre
Dès les premières minutes, on est happé par la direction artistique. MercurySteam excelle dans les environnements détaillés : châteaux calcinés, villages en ruine, forêts brûlées par une guerre qu’on sent ancienne et jamais vraiment terminée. L’atmosphère est dense, presque étouffante, et c’est là l’un des grands points forts du jeu. Chaque zone raconte une histoire rien qu’à travers ses décors.
Mais cette puissance visuelle cache une faiblesse structurelle : le monde manque de vie. Hormis les ennemis, tout semble figé. Les rares PNJ sont plantés là comme des mannequins de foire, sans réelle interaction ni charisme. Les quêtes secondaires sont anecdotiques et ne font rien pour densifier l’univers. On sent qu’on traverse des lieux magnifiques, mais sans jamais vraiment les habiter. Le cœur de Blades of Fire, c’est le combat. Et là-dessus, le jeu ne fait pas dans la dentelle. Les affrontements sont violents, techniques, et surtout impitoyables. On ressent chaque coup porté, chaque parade réussie, chaque esquive ratée. Quand le jeu fonctionne, il crée des moments d’adrénaline pure, où chaque duel est un mini-boss en soi.
Mais trop souvent, l’équilibre vacille. Certains ennemis spamment des attaques impossibles à lire, d’autres se laissent faire sans opposer la moindre résistance. Les hitboxes approximatives viennent s’ajouter au problème, tout comme des bugs de collision qui peuvent faire rater une esquive cruciale. On sent une vraie envie de proposer un système de combat solide, mais il aurait fallu quelques mois de peaufinage supplémentaires pour qu’il tienne toutes ses promesses.
Une progression dure mais gratifiante
Ici, MercurySteam ne cherche pas à séduire. Le jeu ne prend aucun joueur par la main. On meurt, souvent, et sans avertissement. Les checkpoints sont rares, les ressources limitées, et chaque zone est un test de persévérance. C’est brutal, mais pas gratuit. Les mécaniques de progression sont intelligemment pensées : un arbre de compétences classique mais efficace, des armes à améliorer selon différents styles, et une exploration qui récompense l’attention.
Il y a une vraie satisfaction à revenir plus fort sur un boss qui nous a écrasé deux heures plus tôt. C’est ce type de progression qui rend Blades of Fire addictif malgré ses défauts. On peste contre lui, mais on y retourne quand même, parce qu’on veut voir jusqu’où il peut aller — et jusqu’où nous, on peut aller.
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Vidéo
Les plus Les moins
Points positifs
- Direction artistique immersive et originale
- Combats intenses et nerveux
- Sens de la progression gratifiante
- Level design parfois inspiré
Points négatifs
- Monde peu interactif et PNJ sans consistance
- Équilibrage inégal des combats
- Problèmes de hitboxes et bugs techniques
- Narration trop en retrait
En conclusion
Blades of Fire n’est pas une révolution, mais il n’essaie pas de l’être. Il propose une version sombre, tranchante, exigeante de l’action-RPG, sans concession. Il a des idées, une vraie direction, et un univers visuellement marquant. Mais il est aussi miné par des imprécisions techniques, un manque de rythme narratif, et un monde qui aurait mérité d’être plus vivant.
C’est un jeu qui plaira aux joueurs patients, exigeants, qui cherchent du challenge et de l’ambiance. Mais il rebutera ceux qui attendent une expérience fluide, cohérente et totalement maîtrisée. MercurySteam tient peut-être là le début d’une licence forte. Il leur reste maintenant à en affûter les lames.
Testé par Anthony TAELMAN (Tùni)
"Joueur depuis ma plus tendre enfance, j'ai pris la première claque de ma vie en 1996 avec Resident Evil. Créateur en 2012 de CN Play, et toujours à sa tête, mon expérience de nombreuses années dans le domaine du jeu vidéo est maintenant au service de ma talentueuse équipe."