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The Callisto Protocol : crunch et développeurs oubliés dans les crédits

StormLeSage par StormLeSage le 11/01/2023
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Nous apprenons via l'article de Games Industry, qu'une vingtaine de personnes de différents départements n'auraient pas été mentionnées dans les crédits du jeu Callisto Protocol. Entre mauvaise ambiance au sein du studio, départs importants et développement compliqué, serait-ce une simple omission ou Striking Distance, aurait-il décidé de punir délibérément certains de ses employés ?

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Les designers que je connais travaillaient 10 heures par jour uniquement en réunion. Ensuite, ils ont dû cruncher juste pour faire le travail qu’ils avaient à faire.
Ex-employé de Striking Distance

Des développeurs encore sous pression

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Nous pouvons penser qu'apparaître dans les crédits d'une production n'est pas si important et que ce nom finira noyé au milieu de centaines d'autres ou encore qu'il s'agit juste d'une manière de se faire valoir, mais ce n'est pas le cas. Etre nommé dans les crédits permet entre autres, de se faire référencer sur certains sites spécialisés, mais aussi de prouver son expérience. On comprend facilement pourquoi il est si important et totalement légitime pour les développeurs d'apparaître sur ces lignes.


D'anciens employés témoignent

C'est au travers des témoignages de 5 anciens développeurs de Striking Distance, ( studio créé en 2019 par Glen Schofield ) que nous apprenons cette nouvelle. Ces témoins auraient travaillé à plein temps et durant plus d'un an sur Callisto Protocol. Certains, travaillaient même chez Sledgehammer Games, leur ancien studio, en compagnie de Glen Schofield. On a donc affaire à des employés qui étaient là, dès la fondation de Striking Distance.
L'entreprise aurait apparemment privilégié le personnel avec lesquels elle entretenait de bonnes relations, laissant de côté les autres. La distribution des crédits présenterait aussi certaines inexactitudes. Effectivement, d'anciens employés se plaignent d'avoir été classé dans une mauvaise catégorie ne reflétant aucunement leurs contributions. On rappelle que selon les normes de crédits internationales de la Games Developers association, tout membres d’une équipe ayant travaillé pour une société pendant au moins 30 jours, y compris les sous-traitants et les membres du personnel qui quittent avant le lancement, doivent avoir leurs noms dans les crédits du jeu.


Une cadence de travail impossible à tenir

On peut se demander à ce stade ce que les employés ont bien pu faire pour mériter un tel oubli ? La réponse se trouve dans la gestion de l'entreprise. Tout d'abord, un message posté par Glen Schofield sur les réseaux sociaux, qui expliquait être fier que son équipe travaille 12 à 15 heures par jours, 6 ou 7 jours par semaine, malgré l'épuisement et la COVID. Il a depuis supprimé son message, expliquant qu'il prônait avant tout la passion et la créativité et non les longues heures de travail. Les employés affirment quant à eux, que les heures supplémentaires faisaient bien partie du quotidien. En effet, le développement d'un jeu peut être particulièrement intense et encore plus sur un titre de cette ampleur. Les ambitions de la direction poussaient vers un Quadruple A, bien que la quantité de travail existante était déjà importante. Par conséquence, l'équipe aurait été doublée, nécessitant de nombreuses réunions allant jusqu'à 10 heures par jours pour ensuite demander aux équipes d'accomplir le travail qu'ils devaient finir.

L'une des sources déclare d'ailleurs :

'' Les designers que je connais travaillaient 10 heures par jour uniquement en réunion. Ensuite, ils ont dû cruncher juste pour faire le travail qu’ils avaient à faire. ''

Nombre d'entre eux auraient craquer et démissionner, la situation devenant intenable, mêlant fatigue importante et vie de famille complètement occultée. Pire, la société aurait demandé, aux employés de promouvoir le "penser pour soi", mais n'aurait rien fait pour mettre en place des mesures correctives.
Entre les discours contradictoires durant les réunions avec des mises en garde sur le crunch, mais distribuant des félicitations pour les heures supplémentaires effectuées, la charge de travail toujours aussi importante, la position du studio était pour le moins ambiguë pour les employés. Aucun plan d'action n'aurait été réellement mis en place pour améliorer les conditions de travail. Difficile d'imaginer dans de telles conditions, devoir partir travailler sereinement. D'ailleurs, c'est en découvrant le générique de fin que les anciens employés, ont compris '' qu'ils ont été punis d’une omission de crédit pour ne pas avoir fait un effort supplémentaire [...] Pour ne pas être resté jusqu’à ce que le jeu soit expédié.'' .


Des départs par la petite porte et sans aucune reconnaissances

Nous l'avons vu, à cause de l'ambiance, le départ était pour certains inévitable, mais Striking Distance aurait fini par atteindre un niveau inacceptable dans l'accompagnement au départ de certains employés.
Les démissions étaient expédiées sans aucune reconnaissance, quelle que soit la charge de travail accomplie, les équipes en était informées plusieurs semaines plus tard, comme en atteste cet employé :

'' Chaque fois que quelqu’un quittait le studio, il n’y avait aucune reconnaissance pour cette personne [...] C’est la seule entreprise dans laquelle j’ai travaillé où vous appreniez une semaine voir un mois plus tard que quelqu’un de l’équipe était parti. ''.

Le mail d'adieu, pourtant habituel dans ce genre d'entreprise aurait été complètement occulté, de plus si un employé souhaitait en faire un, la réponse aurait été plus que cinglante. Qui plus est, un roulement considérable aurait eu lieu au cours du quatrième trimestre 2021, un turn-over qui aura forcément amplifié ce phénomène. Le seul but pour lequel l'entreprise aurait caché ces démissions aurait été d'éviter de miner le moral des équipes. Effectivement, entre le crunch et le départ de plusieurs collègues, difficile de rester motivé.


Certains développeurs n'en restent pas moins heureux de leur passage dans le studio

Malgré ce tableau peu reluisant, certains développeurs expliquent avoir passé de bons moments au sein du studio et que l'ambiance avec les équipes était plutôt bonne. Les problèmes et frictions seraient survenus principalement à la fin du développement. Ils le confirment avec les déclarations suivantes :

'' En fait, j’ai passé un bon moment travailler là-bas, et j’ai senti que j’avais une excellente relation avec tous les membres de l’équipe [...] Je n’ai rien de mal à dire sur Glen [...] La seule fois où il y a eu des frictions, c’était à la sortie, et je pense que les développeurs qui sont partis ont été punis par des omissions de crédit. ''

Un autre confirme ce sentiment, en disant : '' Je n’ai pas passé un mauvais moment à Striking Distance. J’aimais beaucoup mon travail, j’aimais l’entreprise, j’aimais les gens avec qui je travaillais et j’aimais le jeu. Je ne sais pas si cela a été indolore, mais la transition s’est faite aussi facilement qu’il peut y en avoir. Je ne pensais pas qu’il y aurait un drame à ce sujet. ''

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Un studio qui ne s'est toujours pas exprimé

Véritable culture du crunch ou vrai problème de management de la part de Glen Schofield, les témoignages ne laissent que peu de doute quant à l'ambiance qui régnait au sein du studio. Il serait bon que Strinking Distance prenne officiellement la parole et se positionne sur la situation de ces personnes, et à minima reconnaisse le travail effectué pendant toute la production de ce titre.

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Fiche de jeu à consulter

The Callisto Protocol

The Callisto Protocol

Dans ce survival horror narratif à la troisième personne se déroulant 300 ans dans le futur, le joueur incarnera Jacob Lee, un homme victime de son destin envoyé croupir dans la prison de Fer Noir, un pénitencier de sécurité maximale situé sur Callisto, une lune de Jupiter. Lorsque les détenus commencent à se transformer en créatures monstrueuses, la prison est plongée dans le chaos. Pour survivre...
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