Rencontre avec Critix, le créateur de Barbelé
Lors du salon qui se tenait à Paris Porte de Versailles du 2 au 6 novembre, j'ai pu m'entretenir avec Critix. Après quelques échanges de franche rigolade, je me suis permis de lui poser la question : Barbelé, c'est quoi exactement ?
Enfants, nous avons tous rêver de créer des jeux vidéo, mais selon moi, la différence entre rêve et réalité est tout simplement énorme.
Un Prison Break made in France
Professeur d'anglais, rédacteur chez IGN France, mais également youtubeur, Critix de son vrai prénom Medhi, a décidé d'ajouter une nouvelle corde à son arc. En effet, il se lance dans la création d'un jeu vidéo. De genre solo narratif, mêlant action et combat à la 3e personne, le titre prendra place dans le milieu carcéral. Ce type de jeu n'étant au final que très peu représenté, (excepté A Way Out de Josef Fares où Splinter Cell double agent) c'est un véritable challenge qu'a choisi de relever Critix en allant hors des sentiers battus. En levant le voile sur un univers très peu connu du grand public et en y ajoutant une dimension psychologique et réaliste, ce projet ne manquera pas d'éveiller certaines consciences sur les réalités carcérales.
L'objectif sera donc de purger votre peine et de sortir de prison pour enfin retrouver votre liberté. Si votre mission peut vous sembler simple sur le papier, au final, elle se révélera être bien plus complexe qu'il n'y paraît. En effet, tout dépendra de vos choix, de votre tempérament et surtout de votre capacité à appréhender et réagir face aux différentes situations chaotiques, violentes parfois même humiliantes. Oui, comme dans la vie, il sera question de vous maîtriser et de savoir quand jouer les gros bras et quand l'écraser. Comportez-vous intelligemment et vous profiterez peut-être d'une remise de peine, foncez tête baissée à la moindre provocation et vous alourdirez votre condamnation. Le combat est une des composantes du gameplay, mais il faudra agir intelligemment afin de ne pas se faire prendre et finir en cellule d'isolement. On aura donc affaire à un pitch qui pourrait paraître simple, mais qui au final sera beaucoup plus complexe qu'il ne semble l'être. Si une histoire se déroulant dans un seul et même environnement peut paraître risquée, c'est le scénario et plus particulièrement la narration qui va donner de la profondeur au jeu. Le créateur nous promet une quantité conséquente de dialogues afin de pousser encore plus l'aspect narratif du projet et des possibilités de choix multiples afin de modifier le dénouement de l'histoire et d'en apprendre davantage sur les différents personnages.
Autodidacte, mais passionné de gaming, Mehdi a depuis longtemps cette idée de scénario en tête. Avant de se nommer officiellement Barbelé, le projet avait comme nom de code "GS" pour "génération sacrifiée", un titre peut être moins tapageur, mais ô combien équivoque sur la volonté du créateur de donner une dimension plus profonde qu'un simple "simulateur de vie carcérale".
En ce qui concerne les environnements, les structures et le level design général et afin de se démarquer et de donner un cachet plus français à son jeu, notre professeur a choisi de s'inspirer d'établissements pénitencier français dont le genre tranche radicalement avec les prisons américaines. En effet, outre-Atlantique, les prisons diffèrent de par leur conception et leur configuration. Afin de vous donner une idée, je vous ai joint une photo de la prison de Rikers Island à New York plutôt spartiate ainsi qu'une photo d'une cellule de la prison de Bois d'Arcy qui a servi d'exemple à Medhi pour la conception des environnements. Une question lui est posée sur le ton du second degré : "Dis-moi, as, tu pris comme inspiration la prison de Fresnes ? "
Tout sourire le créateur répond qu'il a pris des assets sur internet et fait des recherches sur la Prison de Bois d'Arcy et non de Fresnes. Preuve supplémentaire s'il en fallait que le développeur en herbe souhaite vraiment représenter le milieu carcéral français et changer de la vision mainstream que l'on peut en avoir. C'est une représentation pour le moins inédite de ce point de vue.
Étant tout deux du département du 78 le choix de cet établissement pénitentiaire est un hommage qui fait PLAISIR si je puis dire… Oui, désolé pour cette private joke qui devrait faire sourire les habitants du département...
Un rêve devenu réalité ?
À la question de comment lui est venu l'idée et surtout le courage de se lancer dans ce projet ambitieux ?
Il répond simplement :
"Enfants, nous avons tous rêver de créer des jeux vidéo, mais selon moi, la différence entre rêve et réalité est tout simplement énorme. Cela fait longtemps que j'ai cette idée en tête, mais j'attendais le bon moment pour m'y mettre ! J'ai eu le déclic lors de la présentation officielle de l'Unreal Engine 5 (en mai 2020). Le moteur pouvant être mis à disposition gratuitement pour les développeurs, j'ai pris la décision d'enfin me lancer. Le souci, c'est que de base, je n'y connais rien, j'ai dû me débrouiller, car ce n'est pas mon métier. Je suis véritablement autodidacte sur ce projet. J'ai donc suivi des formations afin d'apprendre la maîtrise du moteur, mais également les différents assets. "
"J'ai créé un petit jeu que je garde pour moi. Peut-être qu'un jour, je déciderais de le sortir, mais c'était plus un essai pour me faire la main. Mon gros projet en tête depuis longtemps étant ce Barbelé."
C'est non sans fierté que Mehdi nous explique que son reveal trailer, a été mis en ligne pendant le lancement de la Paris Games Week, en même temps qu'une campagne de financement participative, sur le site indiegogo équivalent de Kickstarter. Énormément de personnes de la communauté souhaitent l'aider, et malgré un budget ultra limité, il souhaite rémunérer justement ses collaborateurs.
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Un pour tous et tous pour un !
Seul, mais finalement bien entouré, il me précise qu'il a tout de même bénéficié de pas mal de soutien et notamment de professionnels afin de l'épauler sur les animations. Parmi les âmes charitables, nous retrouvons Aymar Azaïza, directeur de développement et transmedia chez Ubisoft : " Aymar m'a donné beaucoup de conseils sur le reveal trailer. Notamment sur la façon de procéder avec les plans-séquence. Son aide et son expérience ont été incroyables afin de rendre le trailer plus vivant, intriguant et dynamique." On compte aussi GagzZz, level désigner chez Devolver Digital et youtubeur qui l'a conseillé pour la conception du level design :
"GagzZZ m'a expliqué comment donner vie à cet univers, comment le rendre vivant, lui donner une identité propre. Yannick des Share Players, un grand ami, m'a beaucoup aidé pour la promo en me soutenant et n'hésitant pas à me pousser. De plus, il m'a mis en contact avec une relation de chez Épic pour apprendre les débugs du moteur Unreal engine. Je n'oublie pas Retrofutureboy qui m'a aidé pour faire les storyboards, les illustrations et surtout m'accompagner dans la conception de la direction artistique. Enfin, pour terminer, la voix off du trailer est faite par un professionnel qui travaille dans la publicité. Je suis donc certes seul, mais en vérité, j'ai pas mal d'amis qui me soutiennent."
Afin de clôturer cette interview, nous nous devions d'aborder le sujet de la date de sortie et de savoir si, comme promis durant le trailer le jeu sortirait bien courant 2023 :
"Oui, c'est assez ambitieux, mais j'ai réellement espoir de le sortir prochainement."
Le jeu Barbelé est déjà disponible en précommande au tarif de 15€. Précisons que pour le moment il n'est disponible que sur Steam, mais Critix m'a confirmer qu'il aimerait aussi le sortir sur consoles.
Vous trouverez ci-joint le lien du reveal trailer, ainsi si vous le souhaitez, vous pouvez directement soutenir Medhi dans ce projet ambitieux.
Pour finir, je voudrais remercier Medhi de m'avoir accordé de son temps pour cette interview ainsi que pour sa confiance pour la réalisation de tests sur sa chaîne. Toute l'équipe de CN Play lui souhaite le meilleur dans la concrétisation de son projet, en espérant qu'il soit fier du résultat final. En espérant que cette interview vous ait plu, je vous dis à la prochaine.