Elden Ring, un succès au goût amer
Le 15 février 2022 sortait Elden Ring. Un succès tonitruant, vendu à plus de 17 millions d'exemplaires et nommé aux game awards. Si le plébiscite de l'œuvre est indéniable, il semblerait que le développement du jeu ait eu lieu dans des conditions de travail déplorables.
Pendant les périodes critiques des sorties de jeux, j'ai souvent dû travailler tôt le matin et faire des heures supplémentaires pendant deux à trois mois.
Fin de l'omerta chez FromSoftware
C'est par le biais d'un article de gamesindustry que nous apprenons que certains employés se sont plaints de conditions éprouvantes et extrêmement stressantes. Ce crunch, aurait eu raison de la santé mentale et physique de certains développeurs. Que ce genre d'informations puissent être dévoilées en Europe est désormais monnaie courante, mais dans un pays plus "secret" comme le Japon, c'est beaucoup plus rare. Le fait que les employés décident d'exprimer leurs mal-êtres directement via le site Carrer Connection témoigne d'un contexte des plus excessif. Néanmoins, il semblerait que tous les départements du studio n'aient pas subi les mêmes pressions.
Culture du crunch et du try hard de la manette au studio
Si pour la plupart, FromSoftware est synonyme de difficulté excessive à la limite du masochisme, il semblerait qu'Hidetaka Miyazaki impose aussi au sein de ses studios une ambiance aussi punitive qu'anxiogène et le tout mal rémunéré. Effectivement, selon certains employés le salaire moyen chez From Software serait nettement inférieurs aux rémunérations pratiquées au Japon. En effet, un salarié d'Atlus gagne en moyenne 5.2 millions de yen par an là où un développeur chez FromSoftware n'en gagne que 3,41 millions. Un élément vient aggraver ce constat, les heures supplémentaires étant incluses directement dans les salaires, cela mène à des situations aussi illogiques qu'injustes. Par exemple, des heures supplémentaires de nuit moins bien payées que celles de jour (-50 % ). Autre plainte exprimée, certaines employées n'ont eu le droit à aucun aménagement pour les gardes d'enfants.
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Toute une mentalité à changer
Malgré ces conditions de travail déplorables, certains ont exprimé leurs satisfactions de réussir ce challenge et c'est aussi là où réside l'un des aspects les plus néfaste de cette pratique. L'un d'eux va même jusqu'à déclarer que cruncher, c'était un peu comme jouer à Dark Souls :
"Il y a beaucoup de difficulté pour faire les choses correctement, mais si vous surmontez l'obstacle, c'est très satisfaisant. C'est comme si vous aviez vaincu un boss dans Dark Souls."
Légitimer ce genre d'abus sous couvert de "no pain, no gain" est malheureusement encore bien trop rependu dans le milieu et certains responsables en jouent allégrement. Un peu à l'image du joueur qui réussit à battre un boss du jeu à force de multiples essais et de souffrance, certains développeurs ont construit leur carrière sur cette philosophie destructrice qui peut être supportée des années durant par certains, mais qui a malheureusement brisée bien trop de carrière et de vies. Certains responsables d'équipes ou de studios jouent avec cet effet de souffrance/récompense afin de garder une dynamique et de remplir ainsi les objectifs souvent dictés par des éditeurs de plus en plus exigeants. Aussi toxique qu'enracinée, cette culture du crunch au sein des studios doit absolument disparaître. Mais tant que les leads, éditeurs et autres magnats de l'industrie en tirent plus de bénéfices que de sanctions, il y a peu de chance d'observer des améliorations d'ici peu.